Tags: игра

Настольные игры


  1. "Клац". Автор игры: Штеффен Брюкнер. Возраст: 7+ Число игроков: 3-6 Время игры: 20 мин - https://otzovik.com/review_2056313.html

  2. "Ёжик Потеряшка". Возраст: 7+ Число игроков: 2-4 Время игры: 15+ мин - https://irecommend.ru/content/bystraya-i-azartnaya-igra-slon-sova-medved-loshadka-i-lyagushka-gde-zhe-ezhik-ezhik-poteryas

  3. "Таинственный остров". Возраст: 10+ Число игроков: 2-5 Время игры: 15+ мин - https://otzovik.com/reviews/nastolnaya_igra_selfie_media_tainstvenniy_ostrov/

  4. "Funny Random Cards". Возраст: 16+ - https://irecommend.ru/content/kartochki-dlya-igry-v-kompanii-vopros-otvet-zabavnyi-bred-ili-kak-provesti-vremya-veselo

  5. "Подземелье: Царство Ледяной ведьмы". Автор игры: Томас Денмарк. Возраст: от 12; Число игроков: 1-4; Время игры: 60 мин; - https://hobbygames.ru/podzemele-carstvo-ledjanoj-vedmi

  6. "Подземелье: Драконы Беспощадной пустыни". Автор игры: Томас Денмарк. Возраст: от 12; Число игроков: 1-4; Время игры: 60 мин; - https://hobbygames.ru/podzemele-drakoni-besposhhadnoj-pustini

  7. "Подземелье: Обитель чудовищ". Автор игры: Томас Денмарк. Возраст: от 12; Число игроков: 1-4; Время игры: 60 мин; - https://hobbyworld.ru/podzemele-obitel-chudovishh

  8. "Hive: с дополнениями "Москит" и "Божья коробка". Возраст: 9+; Число игроков: 2; Время игры: 20 мин; - https://www.mosigra.ru/Face/Show/hive/

  9. "Необитаемый остров". Возраст: от 13; Число игроков: 4-6; Время игры: 40-60 мин; - https://www.youtube.com/watch?v=JVSFAAaJLc4

  10. "Рубеж. Бресткая крепость". Возраст: от 12; Число игроков: 2-5; Время игры: от 40 мин; - https://www.mosigra.ru/Face/Show/rubezh_br_kr/

  11. "Знаменосец". Возраст: от 10; Число игроков: 2; Время игры: от 30 мин; - https://www.mosigra.ru/Face/Show/znamenosec/

  12. "Страшные сказки". Автор игры: Пьерлуки Дзидзи. Возраст: от 14; Число игроков: 2-4; Время игры: 30 мин; -https://hobbygames.ru/strashnie-skazki

  13. "Страшные сказки: Белоснежка и Красная Шапочка". Автор игры: Пьерлуки Дзидзи. Возраст: от 14; Число игроков: 2-4; Время игры: 30 мин; - https://hobbygames.ru/strashnie-skazki-belosnezhka-i-krasnaja-shapochka

  14. "Шакал". Возраст: от 16; Число игроков: 2-4; Время игры: 60-120 мин; - https://jackal.su/rules/all

  15. "Шакал. Дополнение". Возраст: от 6; Число игроков: 2-4; Время игры: 60-120 мин; - https://jackal.su/rules/all

  16. "Карта сокровищ". Возраст: от 10; Число игроков: 2-4; Время игры: 15-20 мин; - https://hobbygames.ru/karta-sokrovishh

  17. "Мистериум". Возраст: от 10; Число игроков: 2-7; Время игры: 42 мин; - https://www.mosigra.ru/Face/Show/misterium/rules/

  18. "Квест Коллекция". Автор игры: Сирил Дёмэг. Возраст: от 10; Число игроков: 2-6; Время игры: 60 мин; - https://hobbygames.ru/kvest-kollekcija

  19. "Битва стратегов". - https://irecommend.ru/content/fix-price-play-game-nastolnaya-igra-bitva-strategov

  20. "FLUXX Зомби". Возраст: от 12; Число игроков: 2-6; Время игры: 10-40 мин; - https://hobbygames.ru/fluxx-zombi

  21. "Нечто из глубокой бездны". Возраст: от 13; Число игроков: 4-12; Время игры: 15-60 мин; - https://www.nastolki-na-polke.ru/obzory/thing/

  22. "EXIT: Убийство в восточном экспрессе". Возраст: 12+ Число игроков: 1-4 Время игры: 60-120   мин. - https://www.igrotime.ru/exit-ubijstvo-v-vostochnom-ekspresse.html

  23. "EXIT: Заброшенный дом".

  24. "EXIT: Полярная станция".

  25. "EXIT: Секретная лаборатория".

  26. "EXIT: Таинственный замок".

  27. "EXIT: Затерянный остров".

  28. "EXIT: Затонувшие сокровища".

  29. "EXIT: Гробница фараона".

  30. "Пингвины на параде". Возраст: 5-10. -  https://www.ozon.ru/context/detail/id/137903534/

  31. "Второй шанс: Проклятие прошлого".

  32. "Второй шанс: Смерть музыканта".

  33. "Кто я? Cards".

  34. "Eternity II".

  35. "Клаустрофобия. Пробуждение". Возраст: от 12; Число игроков: 1-4; Время игры: 3-6 часов; - https://moscow.claustrophobia.com/ru/store/product/306/

  36. "Запретная пустыня". Возраст: от 8; Число игроков: 2-5; Время игры: 45 мин; - https://www.mosigra.ru/Face/Show/zapretnaya_pustynja/rules/

  37. "Чужая планета". Возраст: от 10; Число игроков: 2-7; Время игры: 30 мин; - https://hobbygames.ru/chuzhaja-planeta

  38. "Бэнг! Меч самурая". Возраст: от 8; Число игроков: 3-7; Время игры: 20-40 мин; - https://www.mosigra.ru/Face/Show/bang_samurai/

  39. "Находка для шпиона 2". Возраст: от 13; Число игроков: 3-12; Время игры: 15 мин; - https://hobbygames.ru/nahodka-dlja-shpiona-2-spyfall-2

  40. "КвестМастер: Судьба Лондона". Возраст: от 12; Число игроков: 1-6; Время игры: 60 мин.

  41. "КвестМастер: Ограбление в Венеции". Возраст: от 12; Число игроков: 1-6; Время игры: 60 мин.

  42. "КвестМастер: Тайна доктора Тайма". Возраст: от 12; Число игроков: 1-6; Время игры: 60 мин.

  43. "КвестМастер: За кулисами". Возраст: от 12; Число игроков: 1-6; Время игры: 60 мин.

  44. "Карета к замку Дьявола". Возраст: от 14; Число игроков: 3-8; Время игры: 30-60 мин. - https://gaga.ru/game/kareta-k-zamky/

  45. "Сопротивление". Возраст: от 13; Число игроков: 5-10; Время игры: 30 мин. - https://hobbygames.ru/soprotivlenie-2-e-izd

  46. "Эксперимент". Возраст: от 8; Число игроков: 2-6; Время игры: 30 мин. - https://www.mosigra.ru/Face/Show/experiment/

  47. "Кортекс. Битва умов". Возраст: от 8; Число игроков: 2-6; Время игры: 15 мин.

  48. "За бортом!". Возраст: от 12; Число игроков: 4-6; Время игры: 40-60 мин.

  49. "Thinkers 9-12 лет. Шахматная логика".

  50. "Игры-головоломки".

  51. "Галактика". Число игроков: 6-18.

  52. "Стрелецкий бунт". Число игроков: 3-8.

Квест-комната 18.04.2017

    Один мой знакомый получил на свой день рождения сертификат на посещение квест-комнаты. Так как пиво было выпито, а пить водку по утрам - не комильфо, мы втроём решили посетить одну квест-комнату на тему... А не скажу, так как за рекламу никто и никогда не платит, особенно в столь консервативном бизнесе как квест-комнаты...
    Согласно легенде, некая советская журналистка раскопала некоторые факты о коррупции и пропала... На место прибыла специальная группа следователей ОГПУ или КГБ (здесь мнения расходятся, так как на беджах выданных игрокам было указано и первое, и второе...
    В первой комнате находился работающий телевизор, показывающий белый шум (не пригодился), проигрыватель пластинок (не пригодился), диван (не пригодился), кресло (не пригодилось), закрытый на замок трельяж, еще два зеркала на стенах, две закрытых двери (одна через которую мы зашли, и другая), тумбочка под проигрывателем...
    В тумбочке комода нашлось письмо журналистки Ирины, в котором она ссылается на подсказки разбросанные по квартире, в которых поможет разобраться друг. На одной из фотографий, висевшей на стене, изображен мужчина с надписью "Мой друг...", который указывает пальцем на некий знак - "прицела" на противоположной стене. На двух зеркалах нанесены части этого прицела, но не полностью. Чтобы увидеть третью часть, надо было открыть замок на трельяже. Замок был из пяти разноцветных колесиков с цифрами, поэтому заглядывая в разные потаенные места, надо было найти пять цифр, нанесенных на разноцветные круги. Не знаю, подсказка ли это, но пластинка, которая лежала на проигрывателе называлась "Радуга".
    Второй замок комнаты раскрывался по числам. которые были нанесены на двух дверях комнаты "75" и "23". Зачем на внутренних дверях комнаты номера - это загадка сюжета, которая осталась не открытой. Открыв замок, следователи стали обладателем еще двух пластинок, на одной из которых карандашом было написано слово "Валя", видеокассеты и 3,5-дюймовой дискеты со знаком прицела на ней.
    Дальнейшие действия оказались крайне сложными и нелогичными. Открыв створку трельяжа опредленным образом, надо было совместить/собрать знак прицела по всем трём зеркалам и в центре этой мишени обозначить точку. К этой точке надо было приложить найденную дискету и одновременно повернуть ромб с номером двери "75"... Во-первых. неуверн, что точка совмещения системы зеркал не зависит от положения створки трельяжа. Во-вторых, по какой логике необходимо было пользоваться дискетой, прлагая её к некой точке на двери. И, в третьих, почему при этом надо было пытаться двигать что-либо? Но сделав все правильно в двери открывалась небольшая ниша с ключом. который открывал нам дверь и открывал путь к следующей локации квеста.
    Во второй комнате гаходился книжный шкаф во всю стену, кровать с трупом журналистки, стол с пищущей машинкой, тумбочка с кнопочным телефоном, несколько невнятных картин по стенам...




    На столе лежала записная книжка с тлеофнными номерами, из которой была вырвана одна из страниц. В мусорной корзине около стола была найдена вырванная cтраница на букву "Е" с фамилиями и телефонами. По идее здесь можно было перебрать все пять-шесть номеров, но мы пошли долгим путем...
    Если в комнате выключить свет, то за полупрозрачной панелью шкафа в голубом свете становился виден рисунок пищущей машинки и слова "ЖИВ". Перебрав очевидные "ЖИВ", "ЦОЙ", "ЛЕНИН" только с подсказки замогильного голоса, мы одновременно нажали три клавиши на печатной машинке (что не совсем очевидно, особенно для пищущих машинок). Тумбочка под телефоном открылась и там обнаружился набочрик из семи разных книг и письмо, в котором упоминался какой-то "Егоров". Набрав номер Егорова из записной книжки, был услышан иносказательный рассказ о том, каким образом необходимо расставить книги по пустым проемам, например "Аптекарь в Ледяном Доме" - одна из книг "Аптекарь" должна соседствовать с книгой "Ледяной Дом". Как только все книги оказались на своих местах, книжный шкаф раздвинулся, открывая засекреченный проход на следующую локацию...
    Третья комната представляла собой фотолабораторию. Несколько фотографий сушилось над столом, прищепкой была прикреплена записка "Проверить лампу у двери". В плафоне лампы оказался маленький металлический ключ, который можно было вытащить с помощью магнит. Сам магнит внезапно нашелся в металлическом ящике с десятком переключателей. Ключ открыл ящик стола с еще одной фотографией, где упоминалась фамилия "Тищенко". Один из нас - следователей - оказался Тищенко, и стало ясно, что "Тищенко" был в этой квартире и именно он убил "Ирину". На бейджике Тищенко находился некий код доступа, состоящий из десяти нолей/единиц. На оборотной стороне фотографии с фамилией Тищенко стояли значки "0" и стрелочка вниз. Расставив переключатели, согласно коду доступа с бейджа Тищенко, мы выключили свет в комнате, включив некое голубоватое свечение от лампы у входной двери. Напротив этой двери находилось зеркало за ширмой, в котором с определенного ракурса виднелась комбинация стрелочек вверх и вниз. Очень нечетко, с напряжением зрения... На потолке перед дверью на выход находилась кнопка и пульт из десяти переключателей. Воспроизводя светящуюся надпись в зеркале, нам удалось открыть последнюю дверь.
    Общее ощущение - сюжет слегка нелогичный, антураж местами выходящий за рамки 1982 года, время выхода 1 час 23 минуты при норме 1,5 часа. Это очень плохой результат, но, наверное, это из особенностей нескольких замков: дискеты и точки на двери в первой комнате, машинки с одновременным нажатием трех клавиш во второй комнате, и смутной надписи в зеркале в третьей комнате. В целом, под пиво пойдет! :-)

"Шпионы против разведчиков". Игра 08.04.2017, г. Узловая.

  Настала весна. Только-только сошел снег, обнажив накопившийся за зиму и годы стабильности мусор и грязь. И очередная игра была подготовлена для круга заинтересованных лиц.
  Делать игру, работая на работе - трудно. Это всегда затраты времени, когда хочется отдохнуть; физических сил, когда ищешь локации, подходы  к ним, размещаешь коды; умственных сил, когда продумываешь загадки, шерстишь интернет в поисках нужных картинок или фактов; интуиции, когда представляешь себе как будет проходить игра, какие действия игроки будут выполнять на задании; денег, потому что есть раздаточные материалы, оформление локаций, артефакты, маркеры, балонны, перчатки, грязная/испачканная одежда, аренда движка...
  Делать игру - это созидание, это развитие как внутреннее, так и внешнее - игроков. Каждая игра - это что-то новое, чего не существовало раньше. Это не просто текст заданий, локации, хитрозапрятанные коды, смесь головоломок или нестандартных кодов - это атмосфера, в которую ты хоть на несколько часов погружаешь игроков, когда они выходят из зоны комфорта и понимают, что они способны практически на всё; когда они забывают о придуманных условностях, о своем социальном статусе и начинают жить, жить в игре, жить игрой, получая альтернативу своим обычным занятиям. Создать такую атмосферу игры, необычности, это трудно, но в то же время так интересно.
  Ладно, хватит лирики... Отчет об игре с точки зрения автора.

______________________________________________________________________________________

Уровень 1. Терракт
Автопереход: через 30 минут

[Spoiler (click to open)]

Задание для всех
Оперативная информация:
Здание бизнес-центра (53,976910/38,179445) заминировано. Чтобы обезвредить бомбы, необходимо с 21.14 по 12.21 вести поиск на месте. К ликвидации угрозы приступить всем оперативным командам!
P.S.: Артефакты, привлекшие вас, необходимо забрать с собой. Всего артефактов пять. По одному на этаж. И конечно на самой крыше.


Комментарий к уровню "Терракт"
На локации - большой заброшенный санаторий располагаются будильники, которые начинают звонить в определенное время. Ориентируясь по звуку команды должны найти будильник и взять код с них. Так как задание общее для всех команд, то будильники могут достаться не всем.
________________________________________________________________________________________________________________________________________

Идея уровня была несколько изменена. По оригинальной идее на большой локации должны были быть размещены некоторые устройства (вроде брелков для поиска ключей), которые привлекают к себе внимание игроков (при свисте, например). Но найти достаточное количество недорогих устройств не удалось, и поэтому артефактами стали небольшие китайские будильники, которые были заведены на 21.15 (примерно) и незаметно распределены по всей локации. Команда, попавшая на локацию к заданному времени, должна была рассредоточиться по локации и определить место-источник звука. Время звонка будильников ограничено 5-10 минутами, поэтому найти все запрятанные "закладки" нужно за это весьма ограниченное время. Так как коды нанесены на самих артефактах, которые команды должны были "обезвредить", то в случае запланированного пересечения команд на уровне, возникала конкуренция за взятие кодов в крайне ограниченное время. В любом случае, динамика уровня очень высокая и включение в антураж игры, когда происходит поиск и обезвреживание бомб, должно быть обеспечено.
  Так и произошло, хоть и игроков было немного. За выделенное время удалось "обезвредить" только 3 из 5 "бомб", так что в целом терракт не был полностью предотвращен. По какой-то инерции на втором и третьем этаже я пометил комнаты, в которых были спрятаны будильники метками игры (наверное, чтобы самому не забыть где), поэтому один будильник нашли не по звуку (он впрочем отзвонился раньше), а по метке. К тому того я неправильно посчитал уровни здания: на подвал, три этажа, чердак и крышу надо было бы использовать 6 будильников, а я закупил только 5, и разместил их на локе за полчаса до начала брифинга.


Уровень №2 "Разгромленный центр"

Автопереход: через 1 час 30 минут, штраф 15 минут

Задание для всех
Информация Центра:

Неизвестная группа террористов разгромила базу ООН, которая целых шестнадцать лет поддерживала мир на Балканах. Вашей группе необходимо собрать улики и узнать имя виновника нападения.

PS: Входная метка F. На месте 19 частей составного кода. Каждая часть состоит из 2 русских букв, написанных зеленым или черным баллоном.

[Spoiler (click to open)]

Подсказка №1 для всех (30 минут)
16 лет Мира на Балканах - это что-то...

Подсказка №2 для всех (1 час)
Составные части:

ИМ МЯ ЯВ ВР РА АГ ГА АВ ВГ ГО ОЛ ЛД ДФ ФИ ИН НГ ГЕ ЕР РЕ

Какое имя?

Комментарий к уровню "Разгромленный центр"
Двухэтажный заброс-магазин. Составной код из 19 частей баллоном без меток.

Новая небаянная для Узловой локация - заброшенный двухэтажный магазин с подвалом. Подвал правда был еще затоплен, хотя зимой он был сух. Можно было бы указать допы - сапоги по пояс, но узловская команда в летней игре проигнорировала такой доп и по затопленному бомбоубежищу они ходили по пояс в холодной воде. Поэтому я поступил проще - просто не включил подвал в зону поисков. Так как игра была больше "лайт" (да и на эту локу была припасена еще одна идея), то кодировка была простой - составной код - отдельные части были написаны баллоном. И поиск кодов осуществлялся простым обеганием/обходом всей локации. Итогом нестандарта была фраза-вопрос. Чтобы собрать такую фразу был использован прием "батисфера", когда конец каждой части нестандарта совпадал с началом следующей за ним части нестандарта. То есть фраза "Имя врага в голдфингере" разбивалась на части "ИМ", "МЯ", "ЯВ" и т.д. Собственно, сектора в задании располагались друг за другом, так точ получив "ИМ" и "ЯВ", можно было догадаться, что между ними стоит "МЯ". Что собственно и проделал штабной игрок, скрывший свою личину под ником Moldovani :-) Он же и пробил ответ на эту фразу: "Аурик", что и закрыло все коды данного уровня.


Уровень №3 "Швейцарский сейф"
Автопереход: через 1 час, штраф 10 минут
Задание для всех
Данные информационной разведки:
Секретное досье на Аурика хранится в швейцарском банке в городке Бекле по адресу Мище 483/7.
Для открытия сейфового замка, состоящего из 13 секций, необходимо активировать набор из трёх электронных ключей. Секции замка открываются последовательно до тех пор, пока есть хоть один ключ, открывающий эту секцию. Если ключ к секции не активирован, то замок вновь замыкается.
P.S.: Выберете три ключа (три цифры), которых достаточно, чтобы открыть все 13 секций. У персонала банка подозрений не вызывать!!
[Spoiler (click to open)]
Ответы
доступ разрешен - для всех
Комментарий к уровню "Швейцарский сейф"
Для открытия сейфового замка, состоящего из 13 секций, необходимо активировать набор из трёх электронных ключей. Секции замка открываются последовательно до тех пор, пока есть хоть один ключ, открывающий эту секцию. Если ключ к секции не активирован, то замок вновь замыкается.
Выберете три ключа (три цифры), которых достаточно, чтобы открыть все 13 секций.
Описание «замка»:
1 секция. 1234
2 секция. 1567
3 секция. 2589
4 секция. 0158
5 секция. 0269
6 секция. 2479
7 секция. 0678
8 секция. 2346
9 секция. 3469
10 секция. 4789
11 секция. 2478
12 секция. 0379
13 секция. 2489
Ответ: 0, 4, 5.
[Spoiler (click to open)]
Задание было агентским: на циклическое перемещение от первого этажа и на четвертой. Так как подобрать код к сейфу с первого раза было невозможно, то игроки бегали для замены отдельных цифр так долго и так громко, что пробудили некоторое зло из адреса Мище 484/8 по имени "Лыков" Димон. Это был тот еще Димон, лыко не всегда вяжущий. Полиция на вызов в "швейцарский банк" приехала до того как сейф был вскрыт, поэтому задание можно сказать было слито. Но зато сколько антуража? Бесплатное вовлечение патруля в игру - практически шедевр :-).

Уровень №4 "Новый взгляд"
Автопереход: через 1 час 30 минут, штраф 15 минут
Задание для всех
Из отчета аналитической разведки:
Иногда в работе разведчика приходится возвращаться назад и новым взглядом осматривать то, что уже видел:
ИМ НГ ФИ МЯ
[Spoiler (click to open)]
Подсказка №1 для всех (30 минут)
Коды находятся около каждой из меток:
Подсказка №2 для всех (1 час)
Вернитесь на Мира 16 и около каждой из меток найдите код: на колесе, наверху двери, наверху на металле, снизу на дереве.
Комментарий к уровню "Новый взгляд"
Возвращение на первую локацию. Метками к кодам являются некоторые части составного кода.


Это задание хорошо бы сыграло, если бы на локации на разных уровнях были разные команды. Например, первая команда была на втором уровне и искала части составного кода, написанные баллоном, а какая-то команда на четвертом уровне занималась бы "тупопилевом", а третья и четвертая команда занимались бы еще каким-либо поиском (но не в этой игре :-)). Но даже для одной команды - возвращение на уже пройденную локацию стало неожиданностью. Необходимость снова искать уже конкретные чатси составного кода, которые являлись метками для более запрятанных маркерных кодов опять возвращает нас к идеи цикличности, с которой мы уже сталкивались на третьем уровне игры. Пилево кодов было не очень сложным, но было, потому что на мой взгляд это одна из составляющих игры, но отдавать новую целую локацию просто на "тупопилево" я посчитал не очень интересно, поэтому и добавил фишку с повторным возвращением на локацию. По сюжету игры получалось, что найденные ранее улики, указываюшие на "Аурика", оказались подложными и новый взгляд на вещи дал нашим "джеймсам бондам" новые зацепки...

Уровень №5 "Свободный поиск"
Задание для всех
Запрос Интерпола:
Если у команды есть свободное время от основного расследования, то выполните одну из свободных стелс-миссий.
1. Откройте материалы в папке №2. Координаты точки: 53.935786/38.159192. Есть охрана. Свето- и шумомаскировка. Наверх лезет только один с нескользкой обувью. Минимальное время нахождения на локе!
2. Координаты точки: 53.937924/38.158571. Есть охрана. Свето- и шумомаскировка. Сделать фотографию и уйти! Ответ: число по диагонали с левого верхнего угла до нижнего правого.
[Spoiler (click to open)]
Подсказка №1 для всех (35 минут)
Комментарий к уровню "Свободный поиск"
Две альтернативных локации с проникновением (на войти, снять и уйти).
Самое интересное, на мой взгляд, в игре - это точки выбора, когда игрокам даётся возможность выбрать разные пути прохождения игры, некая альтернатива, замена... Иногда эти пути автор может предусмотреть заранее, но иногда команды могут найти свой особенный короткий путь. В этом задании в первой его альтернативе проникновение на объект давало подсказку к раздаточным материалом, которые команды получили еще на предигровом брифинге.
[Spoiler (click to open)]
Это были кусочки пазла:

команда могла собрать их до этого задания и вообще прочитать загадку, ответ на которую закрывал бы этот уровень. Потому что это был не просто паззл - это был Паззл-код: http://questhint.ru/pazzl-kod/, где каждый кусочек паззла расшифровывался в определенную букву. Сложить паззл игроки должны были суметь, а вот на крыше охраняемого склада они получили бы подсказку, где искать этот "алфавит". То есть взять этот уровень физически можно было бы минут за 15.
    Вторая альтернатива подразумевала также проникновение на часть охраняемой территории, где игроков ждала другая головоломка - судоку:
В интернете данное судоку позиционируется как "самое сложное судоку" и не все онлайн-решатели судоку могут её решить, но другие могут. Сказать, какое задание прохожится легче и быстрее, однозначно нельзя, но в этом и етсь прелесть выбора пути, от которого (выбора) зависит успех как в игре, так и в жизни.
Уровень №6 "Недостающее звено"
Автопереход: через 1 час 30 минут
Задание для всех
Данные информационной разведки:
Память и внимательность - это ключ к успеху. Таблица кодовых слов уже есть. Найдите недостающее слово, которое еще не было использовано.

Архив-бункер секретной службы:
53.944144, 38.158571
P.S.: Таблица кодовых слов в конверте №1. Ищите вход в бомбоубежище. Потенциально охраняемая территория, поэтому просто не кричите. Бывают собаки!
[Spoiler (click to open)]
Комментарий к уровню "Недостающее звено"
На брифинге команды получают филлфорд. На локации разбросаны бонусы, которые дают слова филлфорда. Недостающее слово - ответ. Подсказки к словам даны в названии секторов.


Этот уровень тоже был особенным. Во-первых, это была локация, где игроки могли довольно свободно орать-кричать и заниматься всяким непотребством. А такая локация "на-покричать", на мой взгляд должна быть в каждой игре. Во-вторых, локация была довольно своеобразноой - недавно вскрытое бомбоубежище в промзоне. В-третьих, просто написанные коды на локации были словами филлфорда, которые игроки таже получили на брифинге и имели возможность разгадывать. Но в бомбоубежище не было написано одно слово. По идеи, находя слова на локации, игроки должны были находить эти слова в филлворде, вычеркивать их, и оставить только одно слово в филлворде, которое окончательно закрывало уровень. Но! В принципе решить филлворд можно было и заранее, и выполнить уровень, даже не выезжая на локу. К счастью, в игре все вышло примерно на треть. До приезда на локацию игроки открыли только треть слов, и побродить по убежищу им все-таки пришлось.







Уровень №7 "Хакерская атака"
Автопереход: через 1 час 30 минут, штраф 15 минут
Задание для всех
Данные контрразведки:
Архив секретной службы дискредитирован. Расследование было спровоцировано для проникновения в бункер. Необходимо обнаружить установленные "жучки".
[Spoiler (click to open)]
Подсказка №1 для всех (30 минут)
Метки на каждый код в бункере-архиве: "дурак", "брезгливость", "пылинка", "вьюга", "военкомат".
Комментарий к уровню "Хакерская атака"
На той же локации осуществляется поиск скрытых кодов.


Но разве можно было допустить, чтобы команды не побывали на такой замечательной локе? Конечно, нет. Поэтому следующее задание вновь возвращает нас на уже посещенную локу по той же схеме, что и локация на "Мира, 16". Однако, в этот раз игроки нашли два из пяти скрытых кодов еще на первом уровне локации. Вероятно, опыт возвращение на локацию не прошел даром! :-))







Уровень №8 "Бонд? Бонд!"
Автопереход: через 1 час 30 минут, штраф 15 минут
Задание для всех

Финальная атака:
В ходе долгой многоходовой операции была найдена главная база террористов. Нанесите завершающий удар по координатам: 53.969077/38.173772. Силовой поддержки не будет!
P.S.: Потенциально охраняемая территория. Есть охрана. Охрана обходит соседние здания в 23, 02 и 05 часов. Шумомаскировка. При взятии бонуса на третьем этаже смотрите под ноги - есть дыры в полу, светите на пол перед каждым следующим шагом.
[Spoiler (click to open)]
Бонус №1 для всех
Бонусное время: 10 минут
Задание
Порядок их поможет подскажет путь решения основного нестандарта...
Подсказка
Язык Маторан Lego.
Ответы
246715389
426715389
247615389
427615389
Ответы
explorer - для всех
Комментарий к уровню "Бонд? Бонд!"
Один из заброшенных цехов завода "Кран".

Один из самых заброшенных цехов завода "Кран". Локация тоже была многоуровненой, но несоклько иначе, чем магазин и бобоубежище. Задание было локально разбито на две части: составной нестандарт на втором этаже в форме тупопилева, и гугло-поисковый бонус на третьем этаже. Решение бонуса давало подсказку на решение основного нестандарта.

    Бонус требовал расставить в порядке выхода фильмов девушек Бонда (агента 007). Игроки так засмотрелись на девушек, что чуть не провались в дырки в полу, которые вели прямо на второй этаж - метров 10.
ВСЕГДА смотрите под ноги, прежде чем сделать шаг!

    Основной код состоял из символов. Подсказка из бонуса сообщала, что это "язык маторан Lego". Дальнейшее было делом техники.




    Итак, игра прошла. Она закончилась более или мене рано - около половины пятого. В игре были также штабные бонусы: ассоциации, ребусы, кубраи, которые несколько разбавляли игру в моментах переезда от локации к локации. Игроки дошли до конца, получили обещанные игры, и надеюсь остались довольными.
    Мне тоже было интересно.

Тула 243DR 18.02.2017 - Часть вторая

Начало тут - http://fer-de-lans.livejournal.com/123622.html

Задание: Дневник-2. Крестраж.
Код: ЯДВАСИЛИСКА
Загадка на 20 мин. Первая подсказка на 10й, вторая на 15й минуте.
Штраф за слив 3 минуты.
Уничтожение Дневника Тома Реддла.
Когда ты держишь дневник в руках, чувствуешь, как шрам у тебя на лбу начинает жечь нестерпимой болью....
Если эта надпись висит больше чем несколько секунд - включите Javascript в вашем браузере
Примечания к заданию:
Ответы бьем в движок.
Код сложности: null

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Гарри Поттер, как ты мог забыть свои веселые дни в Гриффиндоре, несмотря на то, как профессор Северус Снегг пытался тебе их испортить!
Даже после того, как ты использовал заклинание Сектумсемпра, он тебя не наказал! ну и наконец, ответь мне на последний вопрос!
Подсказка 2
Комментарий
Здесь была простенькая но элегантная загадочка через скрипты - нарисован интерактивный дневник Тома Реддла, правильно ответив на вопросы которого, вы закрывали задание.

Задание: Диадема-1. Выручай-комната. Чермет Административка.
Код: 13339  1394  13743  17  1348974  13117  18933  17321  143243  18318  133497  19191  1334376  18742  141117  13328  13434  14321  18111  147772  1377  14474  1846  13245  17665  14326  1511711  12377  121171  14728
Задание на 60 мин. Первая подсказка на 30й, вторая на 45й минуте.
Штраф за слив 10 минут.
Выручай-комната.
Координаты парковки: 54.161870 37.715642 (за 50 метров до знака жд переезда)
Координаты локации: 54.162046 37.712815
Схема захода:
Примечания к заданию:
Возможно пригодятся допы.
Здание обходим справа и в дверь. Не шумим.
На огромный недостроенный небаян любуемся тихо.
Полусвязка, это одна из локаций в паре.
Если это первая, оставайтесь в районе Чермета
После второй будет выдана заглушка на возврат в город.
Код сложности: 1+,1,1+,1,1,1+,1,1+,1+,1+,1+,1,1+,1+,1+,1+,1,1+,1+,1,1+,1+,1,1,1,1,1+,1+,1+,1+

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Заклинания не всегда стоит понимать буквально, но отношение к кодам они точно имеют.
Подсказка 2
1) на вентиляции сзади
2) тыльная сторона плафона
3) на вентиляционном коробе
4) на трубе в дырке слева
5) на хомуте вент короба
6) на двери снизу
7) на плафоне
8) на кране
9) выключатель
10) покрути железный уголок
11) защелка дверцы
12) на ручке светильника
13) внутри вент короба
14) за окном сверху
15) выдвини замок большой двери
16) за лючком вентиляции
17) на лампе
18) на петле
19) на язычке замка
20) на сейфе инвентарный номер уфом
21) замок сейфа
22) подними полку шкафа
23) на сливе
24) дверной косяк
25) на левой картинке озеро
26) на карнизе шторы вверху
27) на черном проводе от розетки
28) в двери черного сейфа
29) в пластиковом тройнике
30) вентшахта внутри наверху
Комментарий
В Гарри Поттере уйма интересных заклинаний, было решено написать коды так, чтобы заклинания на метке подсказывали, где они находятся.
Вот такой был список:
1) Диссендиум - открывает объекты. На покрутить, что-то открыть.
2) Агуаменти - заклятие вызова воды. На водяной трубе/батарее/душе/кране
3) Алохомора - отпирающее заклинание. На замках, на дверях.
4) Апарекиум — Проявляющие чары. обнаруживает невидимые чернила. УФ.
5) Вингардиум Левиоса — заклинание Левитации. Поднятие предмета в воздух. Наверху/на чем-то висячем
6) Мобилиарбус — заклинание передвижения деревянных объектов. На дереве.
7) Люмос — заклинание освещения. Лампы/плафоны
Локация - небаян, заброс с, внимание, 2003 года. 14 лет стоит, и никто его не заиграл. В хорошем сохране, если можно так сказать. Небаянная часть баянной территории завода Чермет, да.


Задание: Диадема-2. Крестраж.
Код: КОНФУНДУС
Загадка на 20 мин. Первая подсказка на 10й, вторая на 15й минуте.
Штраф за слив 3 минуты.
Уничтожение Диадемы Кандиды Когтевран.
Берём слово. Отнимаем 2 буквы, получается приспособление для подъёма тяжестей. Меняем 1 букву, получается торчащий кусок. Добавляем 2 буквы, получается смотанный шар. Отнимаем 1 букву, получается СЛОВО1.
Берём слово. Отнимаем букву, получается стандарт. Прибавляем 2 буквы, получается сельское кладбище. Заменяем 2 буквы, получается преследование. Отнимаем 1 букву и заменяем другую букву, получается СЛОВО2.
ФО: заклинание
Код сложности: null

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
яблоко - ... - ... - ... - ...
гость - ... - ... - ...- ...
Подсказка 2
яблоко - Блок - ... - ... - ...
гость - ГОСТ - ... - ...- ...
Какое заклинание было на него наложено?
Комментарий
Загадочка на уничтожение крестража - диадемы.
Словесные цепочки, итог которых: КУБОК и ОГОНЬ. На Кубок огня было наложено заклятие Конфундус, чтобы он пропустил для участия Гарри Поттера, которому еще не исполнилось 17 лет.

Задание: Заглушка на возврат с Чермета
Код: БУХАГРИД
Заглушка на возврат на 10 мин. Подсказок нет.
Штрафа за слив нет. Погадайте пока.
Возвращение.
Бонус на 3 минуты:
Сеньор Ф.Милли с Ли.
ФО: имя
Примечания к заданию:
Это заглушка для возврата в город. Если не хотите ждать, введите БУХАГРИД.
Код сложности: null
[Spoiler (click to open)]
Комментарий
Сеньор Ф.Милли с Ли = senior f milly with lee = senior family Weasley или глава семьи Уизли. Это Септимус Уизли.

Кажется, это звуковую ассоциацию мы не решили. Мы просто вернулись в город.

Задание: Чаша-1. Гринготтс. Ханинский.
Код: VIALPASS
Задание на 60 мин. Первая подсказка на 30й, вторая на 45й минуте.
Штраф за слив 10 минут.
Гринготтс.
Координаты парковки: 54.186608 37.554057
Схема захода:
Если эта надпись висит больше чем несколько секунд - включите Javascript в вашем браузере
Примечания к заданию:
На локации коды без меток. Много. Везде. И Форд "Англия" тоже играет.
Заходим в ворота. Фонари включаем только на локации. Особо не шумим.
Код сложности: 1

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Количество кодов увеличивается, но это не будет продолжаться бесконечно! Не отчаивайтесь, пилите, страдайте сражайтесь!
Подсказка 2
Вам надо найти 40 из 64 кодов для закрытия.
Вот немного помощи:
На машине 5 кодов.
На погрузчике 5 кодов.
В комнатах 10 кодов.
В левом ангаре 8 кодов.
В среднем ангаре 8 кодов.
В переходе между ангарами 8 кодов.
Комментарий
Крестраж Чаша Пуффендуй хранилась в очень надёжном сейфе одного из Пожирателей смерти - Белатрисы Лейстрейндж - под особым заклинанием умножения.
Мы рассказали вам об этом, реализовав умножение кодов на локации. Это было задание мегапоиск, с нахождением каждого нового кода количество их в движке увеличивалось. Конечно, до конечного количества и закрытия уровня по 40 из 64 кодов.
Мы надеемся, вы успели рассмотреть машину семьи Уизли?) Локация - чистокровный небаян, бывшие склады типографии Лев Толстой. Погрузчик, кой-какое оборудование, пластинки, кирпич, бетон и огромный ангар - а что еще надо для дозорного счастья?

Какое-то ужасное задание :-) Находишь коды, вбиваешь их, а движок периодически пишет, что код неправильный. Плюс, мне не очень нравится свободный поиск без меток, потому что найти маленькие коды... ну, можно долго...

Задание: Чаша-2. Крестраж.
Код: РОНДОНДОН
Загадка на 30 мин. Первая подсказка на 20й, вторая на 25й минуте.
Штраф за слив 5 минут.
Уничтожение Чаши Пенелопы Пуффендуй.
ФО: название на языке оригинала
Примечания к заданию:
Это спойлерозаглушка, тайминг 20-5-5. Время в статистике будет равно времени взятия спойлера.
Если вы снимаете заглушку, не взяв спойлер, за задание будет выставлено 30 минут +5 минут штраф за слив.
Код снятия заглушки: РОНДОНДОН
Код сложности: null

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Присмотрись к названию. Разве мы не отличаемся от них?
Подсказка 2
Известно, что маг видит газеты иначе, чем магл. Адрес картинки.
magl.gif ---> mag.gif
Вам нужно название того, что совпадает с цветом ФО.
Спойлер
Вы взяли спойлер!
Код спойлера: DARKMARK
Комментарий
Чтобы уничтожить чашу Пуффендуй, нужно было обратить внимание на ссылку картинки. Конечно, маги видят всё по-другому, поэтому меняем конец ссылки с обычночеловеческого /magl на /mag. Получаем обновлённую страничку с единственно й зелёной - Чёрной меткой, что на языке оригинала звучит как DarkMark.

К сожаленью, это задание я отгадал только после второй подсказки. Идея с превращением газеты-файла красивая, но трудно решаемая из поля...
Задание: Прогулка по Хогсмиду. Составное.
Код: 1596547  142368  147851  13654  125896325
Задание на 60 мин. Первая подсказка на 30й, вторая на 45й минуте.
Штраф за слив 10 минут.
Покажи мне, карта!
Если эта надпись висит больше чем несколько секунд - включите Javascript в вашем браузере
Примечания к заданию:
-
Код сложности: 1,1,1,1,1

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Ищи QR - коды на местах. На панорамах ищи что-то необычное.
Подсказка 2
Зои Космодемьянской x Мира
Вересаева x Цеткин
Колетвинова x Ленина
Свободы x Гоголевская
Буденного x Хлебная площадь
Комментарий
Составное задание по карте Мародёров.
Обычно Карта выглядит как кусок старого пергамента. Чтобы увидеть на нём карту, нужно дотронуться до него волшебной палочкой и произнести: «Торжественно клянусь, что замышляю шалость, и только шалость!».
Так карта открывается и показывает весь путь игрока. На указанных перекрёстках находились QR-коды с панорамой места и загадочным привидением, приглядевшись к которому, можно было увидеть основной код для открытия следующего места на карте.

Красивое задание. Активировав карту Мародеров, мы получали ссылку на движущуюся картинку с местом. Найдя тем или иным способом код, в задании открывалось указание на новое место. К сожаленью, в одном месте была ошибка, поэтому указание на место мы получили "звонком свыше"... А потом у нас кончился бензин... Ну, как же так?

Задание: Хогвартс-1. Квест.
Код: МЫУМНЫЕ  МЫВСЕХЗАПУТАЛИ  СТРОБОСКОП  2346395433675219
Задание финальное. на 45 мин. Первая подсказка пустая, вторая на 30й минуте.
Штраф за слив 7 минут, но надо умудриться слить.
Битва за Хогвартс.
Координаты парковки: хлебзавод это.
Координаты локации: 54.203092 37.627908
Схема захода: все знают, как заходить на ХЗ. Стандартно справа.
Примечания к заданию:
Задание с агентами.
Код сложности: 1,1,1,1

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
-
Подсказка 2
Викторина:
1. Организатор дозора.
2. Название команды новичков.
3. Кто помогал Каа, а потом стал капитаном.
4. Оргазм – крутая штука же.
5. Женщина играла в команде лига.
6. Название команды из трех букв, ее бывший капитан.
7. Речь про сборную на меге.
8. Обычно на кресте проходит.
9. 15 минут на пожрать
10. . Капитан однобуквенных
11. В том году она была в Москве.
12. Играет в ЕВ
13. Название экипажа
14. А кто в дозоре зануда, решающий математику? Его тачка нужна.
Лабиринт: Удачи вам!
Заклинание: Собираем фразу из букв на стене, последовательность как показывал агент.
Зелье:
Змеиные зубы: над меткой в окне с торца кирпичей
Китайская жующая капуста. Справа от метки 133Е с торца бетонной плиты на металлическом уголке
Клещевина на бетонной стене слева от метки в слове жук
Иглы дикобраза в надписи ко1
Рог единорога на торчащем кирпиче из стены при входе
Перо феникса в дырке подоконника
Рогатый слизень на левой опоре снизу
Мурлокомоль на правой опоре сверху
Комментарий
Агентский уровень -подготовка к обороне школы магии Хогвартс. Величайшие мастера готовили будущих волшебников к соревнованиям в остроте ума, зельеварении, волшебстве и умении запутать противника.
Задание: Хогвартс-2. Заглушка перед финалкой.
Код: ВБОЙ
Задание заглушка.
Тягостное ожидание.
Спросите у агента, можно ли вам продолжать агентское. Если финальное задание свободно, вбейте ВБОЙ.
Если финальное задание пока занято, у вас идёт временная отсечка.
Время будет убрано из статистики вручную.
Код сложности: null
Задание: Хогвартс-3. Финал.
Код: END
Задание финальное.
Последняя дуэль.
Выполняйте указания агентов.
Код сложности: null

Комментарий
Агентский уровень с убийством главного злодея игры - Волан-де-Морта. Супостат оказался непредусмотрительно наполнен пропаном и пропитан горючими веществами, из-за чего ярко взрывался от выстрелов из волшебной палочки.

Задание: Сквозное. Бузинная палочка.
Код: 18811997
Дары смерти. Бузинная палочка.
ФО: слово
Примечания к заданию:
Задание сквозное.
Код сложности: 1

[Spoiler (click to open)]
Спойлер
На вершине замка есть гробница, созданная из красного кирпича.
Дамблдор был похоронен там, и вместе с ним волшебная палочка, по преданию подаренная самой Смертью старшему из братьев Певереллов — Антиоху.
За фото в виде Дамблдора в личку тг @AnchenEV - доп.бонус 1 минутка.
Схема захода:
Перелазим через ворота максимально тихо, для взятия задания хватит пары человек. Если вас спалили - ну что ж, вернитесь позже!
Код спойлера: ОКТАВА
Комментарий
Ребус. 8 (окта) в А. Октава.
На локации нужно найти могилу Альбуса Дамблдора, код - годы жизни, написанные на гробнице. За фото в его лежбище - бонус 1 минутка.

Задание: Сквозное. Воскрешающий камень. Воскресшие локации.
Код: 1999555  1111754  1333545  1988455
Дары смерти. Воскрешающий камень.
Хоть они и вернулись в подлунный мир, не было им здесь места, и горько страдали они.
Первая в прошлом парила в небесах, сейчас на бренной земле одна, так ей от этого плохо.
Вторая чувствует что её облик неимоверно стар, теперь не притягивает к себе былого внимания.
Третья, бывшая первопроходцем в своём деле, с пары слов уже ничего не может понять.
Четвертая перечитывала старые баяны, ганжубас ей не помогал забыть былую прекрасную жизнь.
Примечания к заданию:
Задание сквозное. Бонус 5 минут.
Штраф за 1 подсказку 3 минуты. Второй подсказки нет.
Код сложности: 1,1,1,1

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Хоть они и вернулись в подлунный мир, не было им здесь места, и горько страдали они.
Первая в прошлом парила в небесах, сейчас на бренной земле однА, ТАК ей от этого плохо.
Вторая чувствует что её облик неимоверно СТАР, Теперь не притягивает к себе былого внимания.
Третья, бывшая первопроходцем в своём деле, С ПАРы слов уже ничего не может понять.
Четвертая перечитывала старые баяны, ганжуБАС ЕЙ Не помогал забыть былую прекрасную жизнь.
Подсказка 2
-
Комментарий
Сквозное по локациям, которые больше не локации, а действующие объекты.
Макаренко, Чайка-Атак
Металлургов, Старт-Магнит
Пр.Ленина, Пионер-Спар
Гармонная, баян-бассейн

Задание: Штабное 1
Код: CLIFFSOFMOHER
Видеоигра (3)
Тюфяк (1)
Место (2)
Вовлечённость (2)
Барбос (1)
Мурашка (2)
дворняга (2)
соболь (2)
возвращение (1)
добывать (2)
линейка (1)
инновация (2)
хлорофитум (3)
тульский (2)
трюмо (1)
ФО: название на английском
Примечания к заданию:
Задание штабное
Код сложности: null

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Сколько цифр в скобках - столько букв брать из текущего слова
Подсказка 2
Первое слово - графство
А если вбить полученные слова в поисковик, найдётся место, где снимали фильм "Гарри Поттер и принц Полукровка"
Комментарий
Простой ребус на нахождение смежных букв в словах. Количество нужных ьукв из каждого слова указано в скобках.
Из первого столбца получаем графство, из второго -  башня, из тертьего - обрыв, из последнего - кинофильм.
Вбив все слова в поисковик, одной из ссылок получаем статью "Утёсы Мохер", где проходили съёмки в том числе и фильма "Гарри Поттер и Принц-Полукровка". На английском звучит как Cliffs of Moher

Задание: Маховик времени
Код: 1735  14731  1281  19535  1447  224  1419  19425  1413  1985231  2132134  23711  137424
Задание на 60 мин. Первая подсказка пустая, вторая на 45й минуте.
Штраф за слив 10 минут.
Маховик времени.
Координаты парковки: 54.187887 37.543562
Координаты локации: 54.188545 37.543710
Схема захода:
Примечания к заданию:
Идете до забора без фонарей. Перелезать по дереву. После забора светим только себе под ноги.
Идём протоптанной тропой. Смотреть под ноги, на последнем повороте будет доска с меткой со стрелкой. По пути будут метки маркером.
В окно тоже по метке маркером. Внутри по окнам не светим, не шумим!
Код сложности: 1+,1+,1+,1+,1+,2,1+,1,1+,1+,2,2+,1+

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
-
Подсказка 2
1) загляни в дыру
2) 3 крышечки на большой крышке мясорубки.  на средней крышке
3) на трубе кронштейна кульмана справа от метки
4) на клапане вертикальной трубы
5) вентиль нижней крышки
6) на пожарном датчике над меткой
7) на надписи под оранжевой кнопкой
8) слева на подпорках полок
9) внутри станка на крутящемся штыре над шестеренкой
10) на вертикальных резинках транспортёра
11) на лопастях вала внутри цистерны
12) раздвинь верхние пластины пластика слева
13) на верхнем каландре :)
Комментарий
Маховик времени - волшебный предмет, позволяющий вернуться в недалекое прошлое.
В нашем случае с помощью Маховика можно было выбрать любую локацию, кроме общего и финалки, и полностью "переиграть" любое задание в заведомо неизвестных условиях. Разумеется, логично выбирать из статистики наиболее долгий уровень, практически у всех выбравших Маховик это были разные задания.
Штабную часть мы решили не затрагивать.
На территории ТМК мы выбрали уже один раз игравший на игру коллектива КапЛя ангар с кучей оборудования из нержавейки, и там напилили 13 средних по сложности кодов, в основном на покрутить.

Самое интересное в Дозоре - это альтерантивное решение заданий. Здесь, альтернативой было целое задание.

Задание: Штабное 2. Радио.
Код: ЗЕРКАЛОЕИНАЛЕЖ
Гарри всё смотрел и смотрел на волнорез... Как разбивается о него морская волна. Но даже здесь, на Дозоре, он всё время слушал ту самую станцию, боясь услышать среди погибших знакомые имена...
ФО: словослово.
Примечания к заданию:
Задание штабное.
Код сложности: null

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
сайт Волнорез.
А Дозор то Поттеровский...
Подсказка 2
Поттеровский Дозор 243DR на сайте Волнорез.
Имена и фамилии 7 человек всю ночь... какие же буквы взять?
Комментарий
В задании отсылка на сайт Волнорез, там бесплатные радиостанции в инете. Радио, Гарри Поттер - гуглим Поттеровский Дозор. Потом на волнорезе ищем нашу станцию, Поттеровский Дозор 243DR, вбив в строку поиска Поттеровский Дозор на сайте волнореза. Там всю ночь транслируются по кругу имена и фамилии 7 человек. По первым буквам Зеркало Еиналеж, но там не по порядку, анаграммируем. Скорее всего сначала собирается Зеркало Желание, но если погуглить, то сразу выдает Зеркало еиналеж.


Штаб тоже работал...

Задание: Штабное 3.
Код: 14452
ФО: цифры
Примечания к заданию:
Задание штабное. В первой подсказке ничего нет. Во второй есть.
Код сложности: null

[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
-
Подсказка 2
- Ты уверена, что запретный архив, а не секция?
-  Да, именно так. Всю информацию откроешь через архив.

Комментарий
Текст картинки даёт намёк на открытие в архиве. Открыв в архиве, находим в нём текстовый файл. В свойствах архива подсказка в виде заклиниания Редуцио, что значит Уменьшение. Открываем текстовый файл, уменьшаем размер шрифта до 1 и видим ссылку. По ссылке скачиваем картинку. На картинке Грюм колдует с пауком.
По фильму это заклинание было заклинание увеличения.
Приближаем картинку и в пауке находим следующую сслыку.  По ссылке скачиваем файл, текст на картинке даёт намёк, что нужно смотреть в свойствах файла. Там ссылка на следующую картинку. Обращаем внимание на то, что на обеих картинках есть таблица с разноцветными ячейками.
Накладывая одну таблицу на другую, из различающихся по цвету ячеек получаем нужные цифры.

Отличное многоэтажное штабное задание. Жаль, что нет возможности одновременно решать штабные и играть в поле.

Игра была отличной, антуражной и разносторонней, и команда Оргазм могла сыграть очень хорошо, но что-то пошло не так... "Вот, что я не люблю!"...

Тула 243DR 18.02.2017

И снова мы играли в Туле...

18 февраля 2017 г.
«Harry Potter and Extreme Violence» (первая лига)
Авторы
Extreme Violence
Легенда
Грядёт тот, у кого хватит могущества победить Тёмного Лорда, рождённый теми, кто трижды бросал ему вызов, рождённый на исходе седьмого месяца, и Тёмный Лорд отметит его, как равного себе, но не будет знать всей его силы, и один из них должен погибнуть от руки другого, ибо ни один не может жить спокойно, пока жив другой.
Тот, кто достаточно могуществен, чтобы победить Тёмного Лорда, родится на исходе седьмого месяца...
Наступили темные времена, никто этого не отрицает, наш мир еще не сталкивался с угрозой больше, чем та, что нависла над нами сейчас, но я говорю это сейчас всем, кто слышит меня. ВЫ! Вечные дозорные, вы продолжите защищать нашу свободу и сражаться с темными силами, пытающимися отнять ее у нас! Мы призываем вас, оставайтесь сильными!
Зона покрытия
Тула
Дополнительные принадлежности
Знакомство с темой, минимум прочтение следующей статьи:
Просмотр серии фильмов необязателен, но желателен, особенно две последние серии (Дары смерти). На прохождение не повлияет.
Экипажу:
- движок в поле
- QR сканер
Каждому игроку:
- молоток
- уф

Задание: История-1. Сказка.
Задание первое общее.
История.
Координаты парковки: 54.189354 37.611426
Схема захода:
Играет Дом Кино, вход сзади, паркуемся по Каминского и пешком через арку.
Захватите с собой молотки.
[Spoiler (click to open)]
Примечания к заданию:
Парковка СТРОГО в указанном месте. За приезд/добег с Пушкинской - штраф 30 минут.
Приезжать всем вместе, на локацию зайти не позже 22:45. Идти пешком.
Не включайте фонари ни до захода на локацию, ни внутри. Громко не разговаривайте, ведите себя естественно.
Код сложности: null
Комментарий
Так сложилось, что не все в тульском Дозоре читали Гарри Поттера или даже смотрели фильмы. Мы решили исправить этот пробел в образовании, и поставили театрализованное представление, вкратце описывающее события, происходящие до событий нашей игры.
Сказку поставили на сцене Дома Кино, в центре города, со светом, звуком, костюмами и спецэффектами.
Насколько хорошо получилось, судить вам!

В игре ожидалось некое нулевое задание на полчаса, после которого в 22.30 и будет начало игры. Но на самом деле задание пришло сразу, и буквально через минуту оно было снято. Через полчаса все команды собрались в уже ставшим известным Доме Кино, где посмотрели небольшое театрализованное представление.

Задание: История-2. Отдел тайн.
Задание на 15 мин, подсказок нет.
Отдел тайн.
Игровая зона:
Задание саботаж. Бонусы имеют вид цифр и равны 20 секундам, пересчёт будет вручную. Остальное вам пригодится позже.
Примечания к заданию:
Действуйте согласно указаний агентов
Код сложности: null
[Spoiler (click to open)]
Комментарий
В фильме есть момент, когда команда Гарри Поттера спасается из Отдела тайн - специального отделения Министерства Магии, и разрушает его нахрен, а шары, хранящие в себе особо секретные тайны и важные заклятия, разбиваются тысячами.
Мы реализовали это, сделав задание саботаж и спрятав в ледяные шары около 100 бонусов и 40 специальных заклятий.
В одних шарах бонусы по 20 секунд, в других - 1 часть кода на отдельные уровни, полный код открывает небольшую помощь разного типа в заданиях. Это было реализовано через бота в Telegram, за что огромное спасибо Владу Турману.
Вот полный список заклятий и эффектов:
Азкабан (Дом кино)
БОТТОМИО ПРАГУС
- приглядись, куда указывают дементоры
МАКАРЧИК ПРАГУС
- 6 и 7 коды точно относятся к вентиляции
СОЛУС ПРАГУС
- для 10 кода придется спуститься
Хрустальная Пещера (ложная лока)
МОРДУМ ФОКСЯО
- для бонуса - БедняК и МуДАК
САМС ФОКСЯО
- 7й код точно на пластике
ФИЛИП ФОКСЯО
- для 9 кода придется спуститься
Годрикова впадина (Агеева уф)
ЕГОРКИЙ ИНСТАЦАРЬ
ЖЕВАНО ИНСТАЦАРЬ
- 9й код очень похож на 2й
ГИДРА ИНСТАЦАРЬ
- 11й код в безопасном месте
Тайная комната (Чермет цех)
ВПИТЕРЕ БУХАМИС
- 15й код мог бы висеть у вас на руке, будь вы троллем
ПАНЧЕО БУХАМИС
- мудаки на дорогах обходятся без 1-го кода
Гринготтс (Ханинский умножающиеся коды)
КУКИШЕ НАГГИБ
- часть кодов из комнаты:
12321
1452137
1432552
КААЦИО НАГГИБ
- на погрузчике 5 кодов
ДЖИГУРДОС НАГГИБ
- для бонуса - табличку эту увидят только маглы
Выручай-комната (Чермет админка)
КОСЯЖ ИСОБАКА
- где-то наверняка есть список заклинаний
ТУГГИ ИСОБАКА
- коды 3, 13 и 16 схожи по месту
ЭСЭС ИСОБАКА
- от кодов 8, 18 и 19 явно отдаёт металлом
Хогвартс (финалка)
ПАНЮНЯ МИССДОЗОР
- подойди к агенту на викторине и  произнеси заклинание "горшочеквари"
ВЕТЧИНИ МИССДОЗОР
- подойди к агенту на викторине и  произнеси заклинание "волшебнаяшляпадаймнесил"
ЭКСТАЗИО МИССДОЗОР
- подойди к агенту на зельеварении и произнеси "кодиссимобеллиссимо"
А вот тут фото шара.
Снова общее задание. Вся толпа - где-то сотня человек бросились бегать по заснеженному полю в поисках замороженных шаров с бонусами. Ну, как бросились? Кто-то бросился, а кто-то и нет... Суета была ужасной, но количество игроков в клманде имело свое значение. Часть бонусов были временные, а другие бонусы - помогали на локациях... Очень нравится, когда бонусы не просто дают время, а все-таки несколько разнообразят процесс прохождения игры.
[Spoiler (click to open)]


Задание: Кольцо-1. Азкабан. Дом кино.
Задание на 60 мин. Первая подсказка на 30й, вторая на 45й минуте.
Штраф за слив 10 минут.
Азкабан.
Здесь все теперь захвачено этими тварями! Смотри по сторонам!
Координаты парковки: 54.189354 37.611426
Схема захода:
Играет Дом Кино, вход сзади, паркуемся по Каминского и пешком через арку.
Штабной бонус:
ФО: название фильма
Примечания к заданию:
Парковка в указанном месте. Идти пешком. По окнам стараемся не светить.
Фонари включать только внутри локации.
Код сложности: 1,1,1+,1,1+,1+,1+,1+,1+,1+,1+,1
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Дементоры укажут тебе путь.
Подсказка 2
1) на крючке
2) на лампе
3) с обратной стороны на задвижке второго окошка слева
4) в окошке на отражающей плёнке сверху
5) на штыре с гайкой, снизу под трубой
6) за задвижкой вентиляции
7) на ребре вентиляции со стороны стены над вентилем газовой трубы
8) внутри маленького барабана
9)на ребре правой верхней полки железного шкафа
10) в яме под полом на кирпиче
11) в правом углу у стены на уголке снизу под механизмом занавеса
12) на краю поперечной трубы, угловых труб ближе к стене
Комментарий
Заиграно возвращение команд в Дом Кино, подвергшийся нападению дементоров. На этот раз играли комнаты и помещения кинотеатра, в которых были развешены стрёмные дементоры, которые шелестели от малейшего движения ветра.
Вместо рук у дементоров были черные блестящие куриные лапы, которыми они указывали в направлении кода.
Тут рабочий прототип. Впрочем, они все еще висят там, можно прийти посмотреть.
Бонусное задание - лицо со шрамом. Объяснений не нужно.


Очень интересная идея - это возвращение уже на игравшую локацию в игре. Плюс неявные метки в виде парящих в воздухе "дементоров". Когда Денис нашел первый код по указанию дементоров, игра пошла.

А еще мы решили перекусить...

Задание: Кольцо-2. Крестраж.
Код: ТРЕУГОЛЬНИК
Загадка на 25 мин. Первая подсказка на 20й, вторая на 25й минуте.
Штраф за слив 5 минут.
Уничтожение Кольца Марволо Мракса.
ФО: слово
Код сложности: null
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
А ты точно не пропускал в школе предмет, который ведет Батшеда Бабблинг?
Подсказка 2
Комментарий
По рунам складываются слова geometrik shape, то есть геометрическая форма. Пожиратели смерти держат в руках таблички с надписью PRISON AZKABAN, а форма тюрьмы Азкабан - треугольник.


Штабное задание. Насчет того, что форма задания треугольник, хочется заметить, что треугольник - это плоская фигура, а форма тюрьмы Азкабан - треугольная форма, но тем не менее задание больше для антуража и вхождения в игру, в нем не надо искать логику...

Задание: Медальон-1. Хрустальная пещера. Дзержинского-Мойка.
Код: 173228  12924  199721  18  112  13271  13845  14431  1613  142411  11122
Задание на 60 мин. Первая подсказка на 30й, вторая на 45й минуте.
Штраф за слив 10 минут.
Хрустальная пещера.
Координаты парковки: 54.191733, 37.627289
Схема захода:
Бонус на 2 мин (бить в движок):
Рон и Малфой не сойдутся никак
Первый бедняк, а последний - мудак
Встать между ними могли лишь они
Как их название ты мне скажи
ФО: название.
Примечания к заданию:
До входа на локацию фонари строго не включать! Не бежим, ходим пешком!
Код сложности: 1,1,1+,1+,1+,1+,1+,1+,1+,1,1+
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
для баяна на Дзержинского расположение кодов:
1) между ступенями 2) в распаячной коробке 3) справа от метки под обоями 4) в правой трубе вытяжки 5) на дверной коробке 6) в дырке двери 7) справа на батарее 8) открой окно 9) на подоконнике снизу 10) напротив метки на стене 11) на крышке люка
Подсказка 2
1) зеркало
2) под потолком
3) крышка розетки
4) на крючке под изгибом слева от метки
5) на среднем коричневом уголке полки у стены
6) снизу за информацией для клиентов
7) в распредкоробке
8) крутить станок
9) в яме под досками на трубе
10) над дверью на потолке
11) на шайбе ворот
Спойлер
Парковаться желательно здесь. Если нет места - паркуемся у цирка и идем пешком до локи, внимания не привлекая.
Координаты парковки: 54.190168 37.626838
Схема:
Код спойлера: ИНКАНТАТЕМ
Комментарий
Как в фильме Альбус Дамблдор и Гарри Поттер жестоко обманулись, найдя вместо настоящего - ложный крестраж, так и мы решили дать игрокам первую ложную локу. Старый затасканный баян на Дзержинского, небрежная роспись образца 2010го года, но совсем недалеко - свежая небаянная моечка, на которую путем использования собственноручных скриптов (спасибо, Макс!!!) перенаправляли коды с баяна.
Кстати, эту моечку нам официально одобрили, т.к. она находится в 60 метрах от баянного дома с прошлой игры РККА.
Бонус:
Рон и Малфой не сойдутся никак
Первый бедняк, а последний - мудак. Вам нужны первая и последние буквы.
БедняК и МудаК.
Первый БК - первый открытый БургерКинг в Туле, Последний МуДАК - последний открытый Макдоналдс. Между ними находится ресторан РыбкиКреветки.
Так называемая "ложная локация". Каждый код найденный на первой локации открывал новую фразу письма темному лорду. Последнее слово письма открывало спойлер и указание на "настоящую" локацию.
К сожалению, наш экипаж ждал доставку бензина, потому что кто-то ( не будем говорить кто не заправил автомобиль, а датчик показывал... впрочем показывал он все что угодно...
[Spoiler (click to open)]
Задание: Медальон-2. Крестраж.
Код: АЛБАНИЯ
Загадка на 30 мин. Первая подсказка на 20й, вторая на 25й минуте.
Штраф за слив 5 минут.
Уничтожение Медальона Слизерина.
Мальчик, который выжил, никак не мог научиться читать мысли и понять, о чем думает Волан-Де-Морт.
«н пгуът ючюццд юуп цлбтр сяигрсц"
ФО: наименование.
Код сложности: null
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Мальчик, который вижел никак не мог проникнуть в сознание тёмного лорда.
Подсказка 2
Используй шифр Виженера, ключ - способность мага проникать в сознание другого человека.
Комментарий
Мальчик, которы ВЫЖИЛ - намёк на шифр Вижинера. Ключом является легилименция, способность проникать в сознание.
После расшифровки получаем "В какой стране Том нашёл Диадему"
Ответ: Албания
В поле мы успели перебрать шифр Цезаря, атбаш. несколько перестановочных шифров, но догадаться про шифр Вижинера с ключом "легилименция" можно было только за чашечкой чая и с хорошим стационарным компьютером. Воевода - молодец!

Задание: Змея-1. Годрикова впадина. Агеева.
Код: 17417
Задание на 60 мин. Первая подсказка на 30й, вторая на 45й минуте.
Штраф за слив 10 минут.
Годрикова впадина.
Координаты парковки: 54.172915 37.598041
Схема захода:
От парковки идти пешком, небольшими группами, если мимо проезжает ППС - не палимся.
Примечания к заданию:
Реквизит возьмите в тумбочке в ресепшене при входе. Брать строго свой!
Локация полностью расписана в уф. Обычные фонари не используем совсем.
К окнам даже не подходим! Ни на них, ни на жалюзи, ни за ними кодов нет.
Код сложности: null
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
*Рисунок как складывать змейку*
Подсказка 2
1) напротив двери на плинтусе
2) на лампе
3) низ двери
4) на подоконнике снизу
5) держатель пипифакса
6) между пролётами лестницы
7) в календаре
8) в тумбочке с дверцами
9) поверни держатель лампочки
10) упор для двери
11) в сейфе снизу на полке
Комментарий
Для изображения крестража змеи мы заиграли...змею. Змейку рубика. Кажется, нам все же удалось найти форму задания, при котором эта головоломка берется однозначно, но при этом вовсе не так уж легко.
Локация - чистый офисный небаян рядом с бывшей военной кафедрой ТулГУ. Это бывший офис Молодой Гвардии и Тульской Медиа Группы (ТНТ, шоу Брат).
Т.к. место довольно палевное, расписали его полностью в УФ.
[Фотографии]
 


Задание: Змея-2. Крестраж.
Код: GALAXY
Загадка на 30 мин. Первая подсказка на 20й, вторая на 25й минуте.
Штраф за слив 5 минут.
Уничтожение Змеи Нагайны.
каксс тсссебя ссззовут, мальчччишшкаа?
ФО: word
Код сложности: null
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Do you speak Parseltongue?
Подсказка 2
Комментарий
Уничтожение крестража - змеи.
Простенькие буквы, расшифровывающиеся алфавитом Парселтанг в GALAXY
Звуковой файл со звуками похожим на обращенный голос, но на самом деле это был Парселтанг.

Задание: Дневник-1. Тайная комната. Чермет Цеха.
Код: 19771  2481  3456  18941  3211  14881  3131  131  11977  19114  13744  11154  14178  12414  14241  1112  17412  2122  21213  15577  119711  113121  24381
Задание на 60 мин. Первая подсказка пустая, вторая на 45й минуте.
Штраф за слив 10 минут.
Тайная комната.
Координаты парковки: 54.167216 37.715837
Координаты локации: 54.168761 37.716974
Схема захода:
Примечания к заданию:
Чермет, за лестницей. Фонари включаем только на локации, по лестнице бежим осторожно, на слив шлака долго не любуемся.
Полусвязка, это одна из локаций в паре.
Если это первая, оставайтесь в районе Чермета
После второй будет выдана заглушка на возврат в город.
Код сложности: 1+,2,3,1+,3,1+,3,1+,1,1,1+,1+,1+,1,1,1,1,2,2+,1+,1+,1+,2
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
-
Подсказка 2
1) поворотник
2) на белой лампе
3) за конечкой с обратной стороны швеллера
4) под полкой в двери
5) на верхней трубе
6) правый ящик внутри сверху
7) на подъёмнике сверху
8) на клапане вентиляции в вытяжке
9) на 3 колонне от метки
10) загляни в печь
11) под верхней ступенькой на уголке
12) под СССР
13) на петле створки
14) с торца лампы
15) на часах
16) на ресницах
17) на стене на металлическом уголке
18) на плитке по центру над деревянной решёткой
19) на баке наверху около заглушки на болтах
20) в вентокне
21) утопи замок полностью
22) на уголке в левой маленькой квадратной ячейке
23) на лампе в кладовой
Комментарий
Относительно свежий (2015й год) крутой цех на территории Чермета. Правда, уже без самых вкусных станков, но с кучей мест для попилить и полазить. Небаянная часть баянной территории, да.
Тупопилево, вот что я люблю!


Надписи около меток подсказывали, где именно искать коды. Но когда мы туда приехали, уже была вторая подсказка и поэтому коды мы нашли довольно быстро.

Продолжение здесь - http://fer-de-lans.livejournal.com/124022.html

"Шерлок. Последнее дело", г. Тула, 04.02.17

Посде долгого и обстоятельного выяснения наличия командных ценностей на игру вышел ровно один экипаж, усиленный целой бригадой штабных, и любителей, не выходить в поле, а просто так рядом проходить.


Судя по анонсу, команда авторов решили заморочиться и создать удивительный антураж. Что и подтвердилось, что и не могло не порадовать.

Задание: Составное

Хорошенечко подумайте, кому разговаривать!
Код сложности: 1,1,1,1,1
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
89851748668
... и помните, вы звоните девушке, которая вас любит!
Подсказка 2
Вот что я люблю!
Комментарий
Из сказанной фразы Эвер мы получаем набор чисел, фраза отличается от оригинала всего одним абзацем, в нем и есть искомые числа, делим их на двое, получаем номер телефона, звоним, общаемся с приятной девушкой, получаем ответ : "Вот что я люблю!" едем собирать коды на МакДональдсах


Составное задание и одним экипажем. Но как... Из ролика понятно, что надо звонить. Значит цифры - это номер телефона. Делить на два - значит делить на два. Первый номер привел нас в Вологду. где приятная девушка, пообщавшись с нашим "Шерлоком", пожелала нам удачной игры. Второй номер был более удачным. "Шерлоку" пришлось признаться в любви, и в ответ получить странную фразу: "Вот, что я люблю!". Оказывется, есть фанаты Макдональса, а их в Туле оказалось ровно пять. Один экипаж - на пять Макдональсов - "Вот, что я не люблю!". Ладно, проехали...


Задание: Тик-Так
ФО: 2 слова слитно
Примечания к заданию:
Автомобили парковать у забора, соблюдать свето шумо маскировку.
На локации нет меток!
ФО кода: слова
Код сложности: null
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Подсказка 2
ПЯТЬДЕСЯТВОСЕМЬ
1 этаж
КОМНАТА СЛЕВА:
1)в маленьком металлическом шкафу
2)в большом металлическом шкафу на изоляторе слева
3)слева от входа на ржаво-синем уголке
КОМНАТА СПРАВА:
1)на окне за фанерой
2)на изоляторе под потолком
3)на шкиве
4)в столе на его дальней стенке
5)на выключателе
6)на стене слева от входа
2 этаж
КОМНАТА СЛЕВА:
1)на окне
2)на косяке входной двери
3)на верхней части вешалки
4)внутри маленького синего шкафчика
5)на боковой (внутренней) стороне полки возле окна
6)справа от двери на стене
КОМНАТА ПОСЕРЕДИНЕ :
1)в левой части комнаты на стене
2)на голубом кафеле
3) справа от двери
КОМНАТА СПРАВА:
1)картина на двери
2)в кладовой на левой стене
3)под столом
4)в тумбочке
5)на форточке
Спойлер
54.218104, 37.699898
Код спойлера: ПЯТЬДЕСЯТВОСЕМЬ
Комментарий
Мориарти диктует фразу Тик-Так, один такт одна секунда, ответом является колличество тактов
Грузить медиа-файлы в поле - это очень грустно, как впрочем и считать повторы. То что словами могут быть числительные, было обыграно в этом задании дважды.
На локации без меток нас ждали "плящущие человечки. Фотографий много, но как показал результат не всех человечков мы нашли, а главное не смогли сразу конструкционно передать информацию в штаб, и по сути дела обошли эту крайне небольшую локацию раза три.
[Фото кодов]




        

Запутались? Ага. Мы тоже. По сути нужно было в каждой комнате получить слово. Но если нет меток, то сколько букв в комнате искать? "Вот, что я не люблю!". Но буквы в итоге складывались в числительные, и с небольшим перебором,даже не найдя пару-тройку человечков, мы закрываем уровень.

Задание: Матрич-санат
Примечания к заданию:
Ограничение на эту локацию 2 экипажа
Вход закрыт на болт с гайкой, ОБЯЗАТЕЛЬНОЕ условие вернуть все как было.
До входа на локацию идем строго без фонарей, свет включаем внутри, дверь за собой прикрываем.
Внутри ведем себя тихо вокруг жилые дома, в окна не светим, за "стоп" не заходим.
На выходе с локации заворачиваем гайку "для видимости" не затягивая.
Код сложности: 1,1+,1+,1,1+,1,1+,1+,1+,1+
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
- Ты всегда ошибался, когда ты откладывал параметры по оси ординат, то пропускал одно значение.
Подсказка 2
АЛЕКСГАРРИДЕБ
Код спойлера: АЛЕКСГАРРИДЕБ
Комментарий
Если читать буквы в таблицы через одну, получим вопрос, на который ответ АлексГарридеб
Ограничение на локу - два экипажа, а у нас один - ну, просто повезло :-) Загадка как загадка, локация как локация. Снова 1+. Причем, найти 1+ часто получается проще, чем "1", потому когда знаешь, что надо "что-то покрутить", понимаешь, что не всегда есть много чего покрутить. А вот "1" - это смотря куда авторы смотрели. Не всегда угадаешь.

Задание: Конан-степ
ФО: цифры
Примечания к заданию:
Вход за собой прикрываем, внимания не привлекаем, ведите себя естественно ))))
Код сложности: 1,1+,2,1+,1,1,1,1,1,1+,1,1+,1+,1+,1+,1,1+,1,1,2
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
- Шерлок, без него, тебя бы не существовало!
Подсказка 2
Годы жизни Артура Конана Дойля 18591930
Спойлер
54.199532, 37.639240
Код спойлера: 18591930
Комментарий
Из картинок составляем слово по первым буквам
Алекс
Рыжая борода
Телефон
Узел
Ручка
"Он прожил яркую жизнь"
Года жизни Артура Конана Дойля
Это задание было девятым. Было утро. Я был чист. Но после этого задания... :-( Картинки - это по сути дела те же ассоциации. А что я с трудом переношу? Правильно, ассоциации и музыкальные загадки. "Вот, что я не люблю!".
Ну, ладно, бог с ним с заданием. Когда мы приехали к этому коллектору, было утро. Прохожие уже куда-то шли. Дворники что-то уже убирали. Я сначала остался наверху, потому что была мысль, что там плохая связь, но когда я увидел в телеграмме ответ, что связь хорошая, то я отправился вниз. И зря... Длинный подземный туннель с теплотрассы, ржавый, мокрый, двадцать однообразных кодов. Унылый и бестолковый поиск. Команда, которая уходила с локации, описала ситуацию ровно тремя словами: "Там полный ...". Я их понимаю, но их было три экипажа, а у нас ... один. Так что "полная ..." была у нас. Но главное, зачем? Я знаю ответ. Когда играют многочисленные команды, то единственный способ хоть чем-то занять их - это унылое пилево. Для малого количества экипажей - это очень унылое пилево.

Задание: Гайс-ликб
ФО: слово
Примечания к заданию:
Внимание, на локации потеряна радиостанция  "аргут" скорее всего под забором.
Просьба нашедшего связаться с капитаном РККА.
Код сложности: 1,1+,1,1+,1,1,1+,1,1+,1+,1,1,1+,1,1+,1,1+
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
-Ватсон, вы же были в армии, дорисуйте чего не хватает!
Подсказка 2
ответ к спойлеру: ВЕЖЛИВОСТЬ
Спойлер
Код спойлера: ВЕЖЛИВОСТЬ
Комментарий
необходимо дорисовать не хватающие линии, из них и складываются буквы слова ВЕЖЛИВОСТЬ
Это задание было последним, и поэтому штаб не успел решить спойлер. Спойлер открыл один из играющих в поле экипажей :-), который уже потерял одного игрока.
Зачем-то мы перелазили через забор. А утром люди. лезущие забор, после теплотрассы выглядят крайне неубедительно, поэтому рацию мы не нашли :-(
Из кодов на этой локации мне заполнился один нестандарт на кнопках телевизора, который правда имел как минимум два прочтения.

Задание: Ребус-чмут
Код: 174  14579  19735  135782  195195  134853  27314  1923  23722  220  1839575  24324  2373568  236579  19111  ШЕРРИНФОРД
Код сложности: 1+,1,1,1,1+,1,2+,1+,2,1,1+,2,2,2+,1,null
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
- Ну это же так просто....
Луч света, тот кто выжил, товар на складе, блюдо руской кухни, деталь от лего, листва, молодая Шер, ЛОКАция ХЗ.
Подсказка 2
Сектор 2 (нестандарт)
Собираем неправильные в именах буквы в порядке, полученном вычитанием чисел под именами
Спойлер
ответ к спойлеру: ВикторТревор
54.209947, 37.566340
Код спойлера: ВикторТревор
Комментарий
*
Самая дурацкая карта - много строений. Нестандарт тематический - фальшивые надгробья. Тут я понтерл правую перчатку и больше её не нашел - "Вот, что я не люблю!".
[Фото нестандарта]



Задание: Сурдоп-шатск
Примечания к заданию:
Выдвигайтесь на Новомосковское шоссе.
Задание загородное, многоуровневое.
ВНИМАНИЕ: возможны агенты! Ищите их в дальнем ангаре слева!
Код сложности: 2,1,1,1,1,1+,1+,1,1,1,1,1+,1,1
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Вы не солдаты... вы даже не смогли прочесть язык жестов, хотя он и начинается с конца!!!
Поврот на Шатск.
Подсказка 2
54.112239 37.807264
код со знака SH:17984625
Скажи агентам "не могу найти код"
Навигатор завел нас не туда, поэтому вывод - всегда вводите координаты в два разных навигатора.

Есть шанс, что хоть один приведет цели. Потеряли минут пятнадцать, но попали на настоящее представление. Выстрелы, падающие со стены тени, таблички с именами - в-общем, я оказался "Алекс" и меня "тоже убили"... Из необычного - код с лишней добавленной "1" в конце, чтобы ввести его можно было только с помощью агентов. Некий такой  "триггер". правда, непонятно зачем... Ну да, ладно.


Задание: Мир-крест
ОЬЭРУЕЭЬО
ФО: слово
Код сложности: 1,1,1+,1,2,1,1,2,1,1,1
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Шерлок, это же очевидно...
А(1)-Я(33) А(33)-Я(1)
Подсказка 2
ответ к спойлеру: РЕВОЛЬВЕР
Спойлер
54.195550, 37.616278
Играет подвал здания, вход по стрелке в подвальные двери. Входной метки нет, за собой все прикрыть.
Ну и постарайтесь не палиться другим командам )))
Код спойлера: РЕВОЛЬВЕР
Комментарий
Необходимо посчитать буквы с конца алфавита, полученную цифру применить с начала алфавита!
Так много всего, чтобы спрятать шифр "атбаш" :-) Интересное в этой локации было то, что она там, где мы собирались на игру одним экипажем на трёх машинах. При поиске кодов было слышно как гуляют наверху нормальные белые люди в этот прекрасный субботний вечер... "Вот, что я люблю!".

Задание: Айфон-чер
-Джон! Я вот все сижу, думаю и не могу понять...
-Что,Шерлок?
- Да есть одна вещь, в которой моя дедукция бессильна...
-О чем ты?
-Ты прошел Афганистан, смог выучиться на врача...
-Мне уже интересно, к чему ты клонишь...
-Ты даже умудрился жениться и завести ребенка, при том, что ты имеешь дело со мной! Постоянно подвергая свою жизнь опасности...
-Давай уже ближе к делу, Шерлок.
-Ну тогда объясни мне уже наконец - почему ты так и не смог научиться ........
55 2 5555 6 2 222 4444 33 55 4 33 222 33 666 6 2
Код сложности: 1+,2,1+,1+,1,3,1,1+,1,1+,1,2,2+
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
......пользоваться своим телефоном??
Подсказка 2
код спойлера: ВОСТОК
Спойлер
Код спойлера: ВОСТОК
Комментарий
Символы на клавиатуре Айфона при наборе номера
Не сказал бы, что  на айфоне. Возможно просто старая Nokia. Очень красивый диалог. Здесь авторы, действительно, постарались - "Вот, что я люблю!".

Задание: Скрипка
ФО: фамилии слитно
Примечания к заданию:
Соблюдаем схему захода, не шумим, внимания не привлекаем, светомаскировка.
В окна не светим.
Калитку за собой прикрыть!
5 код уничтожен : 18352
Код сложности: 1,1+,1,1+,1+,1+,1+,1+,1+
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 1
Как же так, Шерлок...
Это же великие произведения....
...Реквием
Либертанго...
...Весна
Даже твой братец знает авторов!
Подсказка 2
МоцартПьяццоллаВивальди
Спойлер
Код спойлера: МоцартПьяццоллаВивальди
Комментарий
Звучат 3 произведения великих композиторов по порядку
Моцарт, Пьяццолла, Вивальди
Я уже говорил, что трудно мне с ассоциациями и музыкой? Оказывается, скрипичная музыка с легкой фальшью не распознается целым рядом онлайн-сервисов. Как же так? Как это решать? "Вот, что я не люблю!".
Задание: Штабное 2
Код: SHERLOCK  THESIXTHATCHERS  THEFINALPROBLEM  THEABOMINABLEBRIDE  THEEMPTYHEARSE  THESIGNOFTHREE  HISLASTVOW  THEGREATGAME  ASTUDYINPINK  THEBLINDBANKER  ASCANDALINBELGRAVIA  MANYHAPPYRETURNS
Перед вами рецепт сложнейшего коктейля,
Но так считаете вы зря,
Его приготовить совсем не сложно
И каждый пробовал его хотя бы раз.
В нем очень много разных компонентов,
Он даже многими любим.
Знал я как-то одного банкира –
Он был им очень любим.
Возьмите бокал хрустальный,
Чтоб он ослепил вас своей красотой.
Немного фруктов больших вы добавьте
И заискриться он новой игрой.
Несколько бутонов роз возьмите
Белых как фата невесты
Лепестки у них снимите
Взяв лишь только все резные.
Другой рукой слегка надрежьте
Апельсин и мандарин,
Соком брызнут они смело,
В итоге получилось безобразное пятно.
Сок в бокал  легонько вы налейте,
Бросьте зёрнышек штук шесть,
Пять частей туда налейте
Коньяка «Тэтчер» или «Багратион»,
Внимательно теперь смотрите
Заиграет в розовых тонах                
Наш коктейль как манго душистый
Весь этюд передаст по слогам.
Пива любого немного налейте,
Что из Белгравии, потом все взболтать.
Лишь скандалов не допускайте
Выбирая сколько его взять.
Опять взболтайте все ингредиенты,
Ощутите аромат цветов,
Бросьте вы туда три льдинки,
Это знак, теперь скорей смотри.
И последнее, что нужно сделать,
Чтоб украсить наш коктейль
Первым делом мы добавим
Дольку лайма на краю.
Любят разные гурманы
Две соломинки в бокале,
Кто-то пьет его весь залпом,
А другие просто наслаждаясь.
А теперь попробуйте его вы смело,
И дом не будет больше ваш пустым.
Его берите вы с собой повсюду
Даже в катафалке будет веселее с ним.
Для мозгов он самое лучшее дело
И мы советуем дать вам обет,
Что каждый раз, пробуя его не смело
Вы на прощанье вспомните о нас.
Сказать вам нужно все ингредиенты,
Что входят в наш коктейль сейчас.
Еще не забудьте дать нам ответ
Как же зовется этот коктейль.
И долгих лет жизни вам господа!
Теперь смело пейте его вы до дна
Желаем удачи вам как всегда!
ФО: word
Код сложности: null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null
[Spoiler (click to open)]
Комментарий
В тексте спрятаны названия серий из всех сезонов телесериала "Шерлок". Из этих названий можно догадаться, что сам коктейль называется "Шерлок". Одним из кодов нужно было вбить названия всех серий в том порядке, в котором они были зашифрованы у нас.
В штабе тоже было весело. Виски, кальян, девчонки... "Вот, что я люблю!" :-)

Коротоко об игре: мы дошли до конца, мы не слили ни одного задания, и не заняли последнего места. Наш водитель - Павел - молодец. Он и ездил быстро, и думал нестандартно и лазил хорошо. Остальные тоже божили как могли.
В-общем, игра удалась - "Вот, что я люблю!

P.S.: Небольшой комментарий от команды-организаторов РККА.

21.01.17 S.O.L. game, г. Тула

     Первая игра 2017 года ознаменовалась тем, что стало ясно: единой командной ценностив  команде "ОргаZm" нет. Есть множество замечательных игроков, которые играют когда хотят и как хотят, достигая своих личных целей, но единой командной ценности не было, и поэтому играть пришлось в другой команде - легендарной и осакроносной "Ы".

Задание: Черновик.

[Spoiler (click to open)]
Комментарий
В спойлере заменяем картинки фразами и получаем куплет из песни "Зимовье зверей" - "Черновик":
Осень достаёт из рукава
Прозрачные папки,
Со стёртыми файлами.
И уже реальность такова:
Высокие башни, горящие факелы.
Исполнитель "Зимовье зверей" и является правильным ответом.

1 сектор(Мост):
Парковка 54.172582, 37.705349
Лока 54.170977, 37.707517
2 сектор(Бункер):
Парковка 54.173265, 37.697597
Лока 54.174712, 37.697949

  Одно из первых пришедших заданий игры. Простая загадка спойлера приводит нас к трубопроводам над какой-то речкой. Баланс задания был странен, потому что команде пришлось параллельно выполнять задание на двух локах. На одной ограниченная часть команды со свечками искала коды в бункере, вторая часть просто снимала коды на железных опорах для трубопровода. Оставив перчатку на правую руку в машине, я тем не менее успел снять два лёгких кода, псоле чего нам пришорсь дожидаться завершения работы в бункере. Вполне можно было сделать два разных задания, или оставить одно (со свечками), потому лазить по металлическим балкам на высоте в оттепель зимой слегка опасно.

Задание: Евротур
Наши герои, из фильма Евротур, успели побывали в 63-х городах:
Белосток, Варшава, Лодзь, Краков, Катовице, Острава, Катовице, Краков, Жешув, Львов, Ивано-Франковск, Львов, Жешув, Люблин, Белосток.
Лейпциг, Берлин, Магдебург, Лейпциг, Дрезден.
Нови Сад, Будапешт, Сегед, Дебрецен, Тимишоара.
Сибиу, Крайова, Брашов, Бухарест.
Белосток, Варшава, Лодзь, Краков, Катовице, Острава, Катовице, Краков, Жешув, Львов, Ивано-Франковск, Львов, Жешув, Люблин, Белосток.
Луцк, Тернополь, Хмельницкий, Ровно.
Курск, Орел, Елец, Курск, Воронеж, Белгород, Курск.
Милан, Турин, Генуя.
Ренн, Нант, Лаваль, Нант, Ла-Рош-сюр-Йон, Нант, Шоле
Белосток, Варшава, Лодзь, Катовице, Острава, Катовице, Краков, Жешув, Львов, Ивано-Франковск, Львов, Люблин, Белосток.
Ньор, Орлеан, Кан, Париж, Орлеан, Лимож.
Примечания к заданию:
Вам нужно по каждой стране собрать составной код идя по стрелкам. Первая часть начинается с цифры 1. Последняя цифра каждой части равна первой цифры следующей части после нее.
Пример: 1 часть 1746, 2 часть 6493, 3 часть 3958 и т.д.
В задании есть мастер код без штрафа. Он вам придет во 2 подсказке.
Осторожно, на локации появились бомжи.
Код сложности: 1+,1+,1+,1+,1+,1+,1+
[Spoiler (click to open)]
Комментарий
На карте ставим точки на городах и получаем: Демидовская
Парковка:54.215393, 37.621435

Последнее задание на игре. Идея проста: маршруты графически складываются в буквы, которые составляют улицу, а номер дома - 63. Хотя на этот счёт возник спор. почему-то капитан команды сичтал, что адрес известной девятиэтажки "Демидовская 117", а не "Демидовская 63". В этой девятиэтажке я был уже третий раз.
    Нестандартные коды были реализованы пространственно: каждая часть кода имела стрелку, указывающую на следующую часть кода. Получалась весёлая беготня по этажам девятиэтажки, согласно проложенным маршрутам. Точно такая же идея уже была в одной из тульских игр (Путь Ушу), но в целом весьма простой в написании, но трудоёмкий по взятию нестандарт. Здесь я прошел путь "чашки", и нашёл многими ненаходимое начало пути "башни".

Задание: 90-ые.
В 90х не было толком интернета, поэтому мы зачитывались: мушкетерами Дюма, капитанами Каверина, слугами Маршака, товарищами Ремарка слушая ливерпульских парней и пожевывая бублик.
Формат ответа: цифры
Примечания к заданию:
Не шумим. В окна жилых домом не светим.
На локации есть 12 код. Его вы получите позвонив по номеру телефона который получите собрав все коды. Цифра в номере равно сумме цифр в коде.
С девайсами быть аккуратней. Не уносить.
Пример: код 12042- цифра в номере 9.
Код сложности: 1+,1+,1+,2+,1,1,1+,1,1,1,1,1+
[Spoiler (click to open)]
Загадка - ровно из "Преобразования". вычленить ассоциированные цифры...
На этой локации я тоже был, правда в прошлый раз бдительные местные жители вызвали наряд полиции, который попросил нас не играть здесь сегодня, но в этот раз то ли бдительность притупилась, то ли выдача задания была в более спокойное время, но полиции не было...
У локации была две фишки: во-первых один из кодов был написан среди большого числа надписей SOL - это была пятерка. Во-вторых, телефонный номер, который собирала команда, звонил на телефон, который находился на самой локации. Правда, команда "Ы", взяв последний код, быстро покинула локацию, оставив задачу дозваниваться до "неизвестного агента" штабу. Так бы они и звонили до посинения, если бы я не услышал звонок на пустой локации, не обнаружил картонную коробку с телефон, и ответил на звонок штаба, объяснив им, что нужно вернуться обратно и поискать код рядом с телефоном. Они так и не догадались, кто же им отвечал на звонок :-)

Задание: Составное
Примечания к заданию:
Для завершения задания вам надо собрать 10000 опыта.
[Spoiler (click to open)]
Подсказка 2
1.200 опыта     54.194322, 37.618888
2.300 опыта     54.199343, 37.613973
3.500 опыта     54.189999, 37.625959
4.400 опыта     54.192942, 37.612664
5.550 опыта     54.204591, 37.617636
6.750 опыта     54.199189, 37.635536
7.600 опыта     54.197279, 37.602574
8.800 опыта     54.188215, 37.610393
9.1000 опыта   54.200365, 37.649698
10.800 опыта   54.208432, 37.619900
11.1000 опыта 54.183780, 37.597076
12.1200 опыта 54.195480, 37.662199
13.1100 опыта 54.217609, 37.623810
14.1300 опыта 54.199361, 37.578858
15.1500 опыта 54.164635, 37.586053
Комментарий
За каждый код давалось разное количество опыта.
Для закрытия задания надо набрать 10.000 опыта.
В задании 5 уровней, для получения нового уровня надо набрать определенное количество опыта с предыдущих кодов.
В идеале можно было закрыть задание собрав 11 кодов, но заранее не угадаешь сколько будет опыта на следующем уровне.

В задании был реализован скрипт. в котором последовтельно открывались фотографии определенных мест в городе. Рядом с указанном местом надо было найти просто написанный код. Правда некоторые коды находились на расстоянии до 300 метров от загаданного объекта (один из таких кодов мне удалось найти). Координаты кодов приходили во второй подсказке. Как обычно, составное задание очень сложно быстро выполнить одним экипажем. В частности, это задание было р
[Фотографии]


Задание: Лиса
Если эта надпись видна больше чем несколько секунд - включите Javascript в вашем браузере
Примечания к заданию:
На лису вам нужен экипаж из 5 человек:
3 человека с УФ фонарями.
1 человек с собильным телефоном (движок + Wi-Fi).
1 водитель.
Лиса вас ждет 54.185570, 37.572266
Номер: м536оо71
На бонусный код едем по координатам:
54.193665, 37.534612
Ищем агентов, номер: у250еу57
Код сложности: null,1,1,1+,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
Комментарий
Внутри автомобиля лисы было написано 13 кодов, которые брались с помощью УФа.
Так же один код отображался в движке если в течении ппримерно 2х минут ехать за лисой и подключиться к ее Wi-Fi. Пароль от Wi-Fi сообщали агенты.

  В задании не участвовал: кто-то искал коды внутри автомобиля, кто-то ездил за лисой. Остальные курили бамбук. Очень сложно сделать равноценный баланс на агентских испытаниях для команд разной численности. И в этот раз не удалось.

Задание: Иллюзия обмана [доезд]
Если эта надпись видна больше чем несколько секунд - включите Javascript в вашем браузере
Примечания к заданию:
Задание - доезд на загород. Время взятия по времени закрытия задания.
Код сложности: 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1
Комментарий
Перегон на загород, в движке отображалась фото метка, при ее взятии отображалась следующая и т.д.
Одна из фото. Я бы, конечно, назвал это задание вариантом "Сити-Джангла". По крайней мере - это лучше, чем просто доезд по координатам. Другое дело, что загородная локация в принципе не стоила того, чтобы так далеко ехать, всё что было на ней - можно было реализовать в городе. Делать "загород" ради "загорода" - еще одно проявления тульского снобизма :-)

Задание: Иллюзия обмана
Парковка:53.910974, 37.476747
Примечания к заданию:
На локации 2 сектора. Входить по схеме.
Код сложности: 3,3,1+,2,2+,3,3,2,2,3,2,1+
Подсказка 1
53.911031, 37.476699
Первый сектор включал в себя разные физические коды от 1+ до 3. Второй сектор заключал в себе графический нестандарт.
Девять частей необходимо было сложить по цифрам, и на полученном рисунке по линиям составить код.

[Остальные части]  

Итоговый код:

401256234768915263220


Задание: дэвид блейн
Не спешите уходить с локи. Вам сюда:
Примечания к заданию:
На локации 12 частей. Для ввода кода вам нужно просуммировать все 3 части одного "фокуса".
На задание 30 минут.
Код сложности: null,null,null,null
[Spoiler (click to open)]
Комментарий
Собираем все коды и разбиваем их на "фоксы":
1) кролик + шляпа + палочка
2) мужчина + земля + гроб
3) пила + женщина + ящик
4) аквариум + цепи + вода
Заметьте, что "бомжи" с локи куда-то испарились. Поэтому была беготня туда-сюда. И опять "нестандарт" ради "нестандарта". Очень не нравятся локации где надо взять все до последнего кода, именно поэтому вторая подсказка просто открывала все коды, и единственное что оставалось - это правильно соединить части фокусов.

Задание: Наша Раша
Только в нашей стране можно услышать следующие выражения в многообразии:
Это мы: стучим молотком об стену, чтобы все там заткнулись на хрен.
Это мы: подковали блоху и сделали пирсинг гусенице.
Это мы: да, гордимся нашим великим русским языком и выражаем ему респект.
Это мы: выплываем с гордостью из фонтанов.
Это мы: бросаем пить в том возрасте, в котором во всем мире только начинают.
Это мы: возносим наших футболистов до небес, а они играют, во что-то другое.
Это мы: спасли и избавили от разорения производителей настойки боярышника.
Это мы: всегда берём в сауну презервативы.
Хотя конечный результат связан с Евросоюзом.
Формат ответа: Слово на русском языке
Примечания к заданию:
Идем по схеме. Машины не блокируем. Есть коды ко1 с заходом ко2.
8 код 1132157.лока будет пересчитана без него.
Код сложности: 1+,1,1,1+,1,1,1+,1,1,2+
[Spoiler (click to open)]
Спойлер
Парковка
54.172471, 37.561812
Лока
54.172197, 37.560042
Код спойлера: девиз
Комментарий
Из фраз берем 1, 2, 3 и тд. Буквы в согласии с порядком выражения, получаем слово Согласие. Берем из первого текста слово В Многообразии. Получаем выражение: Согласие в многообразии. Что является Девизом Евросоюза.

  Навигатор завез нас к локации с другой стороны, пройти через овраг мы не смогли, поэтому приехали на локацию одним из последний экипажей, но это не помешало взять мне код черным по черному на сетке :-)
Этот код на полу мы  впрочем тоже взяли (после подсказки), но как видно команда-организатор сняла его из-за высокого риска занесения снегом.

Задание: Микс
Примечания к заданию:
ФО спойлера: цифры
В окна жилых домов не светим. Не привлекаем внимание.
Около локи стоит машинаохраны.не пугаемся .с ними договорились.
Код сложности: 1,3,1,1+,1,1+,1,1
[Spoiler (click to open)]
Спойлер
Парковка
54.211550, 37.630140
Лока
54.211450, 37.629056
Код спойлера: 71349
Комментарий
Вспоминаем откуда данные персонажи и смотрим в движке порядок игр с этими героями. Выстраиваем в хронологической последовательности и в качестве цифр используем номера на майках.
Даже не помню - успели ли мы туда доехать :-)
Задание первое. Флэшмоб.
 Непонятно, почему нет в архиве. Но первое задание, которое получили команды - это сделать как можно больше "селфи" разных людей с надписью. У кого больше, тот и больше бонусных минут получит. Конечно, в первую очередь мы сфоткались сами, а потом стали приставать к прохожим.
 
[Spoiler (click to open)]       
Задание: Штаб Кино [ШТАБНОЕ - СКВОЗНОЕ]
Код: НАЗАДВБУДУЩЕЕ  КОРОЛЬЛЕВ  БЕГУЩИЙПОЛЕЗВИЮ  ТРИИДИОТА  БЕШЕНЫЕПСЫ  ОДИНПЛЮСОДИН  СЕМЬ  ГОРОДБОГА  ПОДОЗРИТЕЛЬНЫЕЛИЦА  НАЧАЛО
Кинокомпания Solgame.
Представляет.
А представляете ли вы?
Эпиграф: "Каждой твари по паре"

  А это штабное задание типа "Словосочетания". Была еще олимпийка, но её тоже почему-то убрали из архива, наверное её никто так и не решил.

Что можно сказать в целом? Очень удобно играть в команде с большим числом экипажей, стационарным штабом, и игроками, которым нравится играть и выигрывать. Понятно, почему команда "Ы" может одерживать победы одна за другой, но даже при всем этом мне удалось взять немало полевых кодов, что говорит о том, что помимо энтузиазма роляет еще и опыт.

Спасибо, нашему калужскому со-машиннику, который кое как поддерживает Encounter в Калуге! Столько энергии - да в мирное русло, цены бы не было!! :-)

Игра 03.01.17: "Главный вопрос Жизни, Вселенной и всего такого"...

Давным-давно некоторые несознательные граждане просили сделать меня дневной квест, так называемый "Сумеречный Дозор". И лучшего дня, чем 3 января, конечно для этой цели не было.

Последовательность заданий была штурмовой, поэтому выполнять все задания нужно было (лучше!) параллельно, но игроки опять начали выполнять задания последовательно номерам.

Первое задание "Панорамы/Где я это видел?"
В задании были даны фотографии около центра города с примечательными деталями, рядом с которыми находились части составного кода.

[Части составного кода]
Внезапно начавшаяся через час после начала игры метель сделала взятие некоторых кодов сложными, да и еще небольшой косяк автора, поставившего код не на сам объекта, а на аналогичный объект рядом. запутало игроков окончательно.

    Английские буквы переводятся в русские путем клавиатурной транскрипции. И получается загадка: "Чего нет в сундуке, в котором все есть?". Ответ: "пустота".



Второе задание "Геокэшинг"

В жизни нам часто встречаются знаки, понять которые мы зачастую не в силах. Мы просто не можем найти те слова, которые они означают, но не сегодня...

Первый знак вы найдете рядом с 53,975980/38,159105;
Второй знак вы увидите рядом с 53,9777333/38,160406;
Третий знак вы расшифруете рядом с 53,975895/38,161408;
Четвёртый знак будет рядом с 53,976869/38,159009;
Пятый знак спрятан рядом с 53,976848/38,161932; на стене торца дома
И шестой знак вы можете увидеть, прибыв на 53,975980/38,159105.

По каждой из пяти координат игроков ждали знаки.
[Знаки]


Ответами служили названия этих знаков: "промилле", "обелюс", "циркумфлекс", "карет", "октоторп". Это нелегко: не все сразу отличают "карет" от "циркумфлекса" :-) Но вот, чтобы найти шестой символ надо было вернуться в начальную точку (см., координаты".
[Шестой символ]

Третье задание "Энергия"
В свое время был создано устройство, которое искало ответ на "Главный вопрос жизни, Вселенной и всего такого". Как известно, оно нашло такой ответ, но, мало кто знает, что заодно был найден ответ еще на один весьма интересный вопрос: "Сколько стоит "Супер пустой стаканчик"?

Ну, и в качестве проверочного ответа для наших искателей истины, укажите, что находится между "чёрным" и "не чёрным"?

Дальше пошли уже не составные коды...
[Что искать?]
Ключевым словом для поиска было слово "заодно". Так называется один из магазингов фиксированной цены, находящийся рядом. Около него находится кофейный автомат (устройство), а ответы на вопросы спрятаны в кнопках этого автомата:
Между "черным кофе" и "нечерным-со сливками" находится "макиато". А "супер пустой стаканчик" стоит 14 рублей, потому разница между "супер мокко" и "мокко" составляет 4 рубля, а "пустой стаканчик" стоит 10 рублей.


Четвертое задание "Информация"
Предположим, что сегодня день не задался. Я чувствовал, что что-то не так. Большая белая буква в оранжевом круге. Что это? Зачем это? Я хочу позвонить, но номер телефона 8917655**** не отвечает. Может кончились деньги? У меня в руке последняя сотня. Я скармливаю её прожорливому автомату. В руки падает белый клочок бумаги. Белое на оранжевом... Фокусирую внимание на чеке. Номер. Мне нужен номер.

Формат ответа: 1234

По номеру телефона не звонить, он нужен для поиска информации!

[Что делать?]

Около магазина "Дикси" стоит автомат для денежных переводов. По номеру телефона и дате перевода необходимо в информационной системе найти номер чека.


Пятое задание "Перемещение"
http://d1.endata.cx/data/games/57361/%d0%bf%d0%b5%d1%80%d0%b5%d0%bc%d0%b5%d1%89%d0%b5%d0%bd%d0%b8%d0%b5.mp3
Число на фонаре превращается в два слова.

[Что делать?]

Музыка из сериала "17 мгновений весны" территориально связывает нас с кафе "Слон" ил "Элефант", которое также находится в Узловой. На фонаре написано число:
Два слова, которое оно символизирует: "красный петух".


Шестое задание "Прозрение"

Они не скажут, а Вы не увидите...
Формат ответа: слово
[Что делать?]
Рыбной азбукой написан адрес "Беклемищева, 46". На доме размещено несколько наклеек с надписью шрифтом Брайля. Необходимо, прочитав адрес, догадаться, что искать.


Седьмое задание "Герои"
Известно, что их 18. Их фамилии дадут Вам возможность найти правильное слово.
Вам нужна первая буква Дмитрия, но не Григорьевича.
А потом вам нужна четвертая буква именно Григорьевича.
Далее возьмите четвертую буква того, кто рядом с Юрьевичем.
И четвертую буква того, кто рядом с Федоровичем.
После Вас интересует вторая буква Григорьевича, но не Дмитрия.
И четвертая буква того, кто между Николаем и Иваном.
Напоследок, возьмите четвертую буква того, у которого только один.
И составьте анаграмму!
[Что делать?]
Речь идет о героях узловчан, чьи данные расположены на Аллее Славы. Выбирая указанные фамилии, подбираются нужные буквы из фамилий загаданных героев.

Восьмое задание "Память"
Можно об этом СПорить, А можно не споРить, но человеческая память крайне избирательна. Никто не знает, что хранится в серых клеточках мозга. Если обратиться к определенным ячейкам памяти, например, 13, 56 и 61, то можно назвать место, которое запомнилось надолго.
Формат ответа:название
Числа нанесены фиолетовым маркером без префикса.
[Что делать?]
В ячейках хранения Спара написаны числа "26", "04", "86", которые дают дату взрыва в Чернобыле.

Девятое задание "Находки"
Загадку про место, где находится последний код, вы сможете получить вводя ответы с других уровней в бонусы.
Брать необходимо ровно один (1!) артефакт.

Это как бы финальное задание. Вводя коды с предыдущих заданий игроки могли получить части составной загадки:
1. СГЛРСПАР
2. ИЛЁЫТРСЯ
3. НЫНХЕОНЧ
4. ИЕЫРМТОЕ
5. ЕНХЯИИГГ
6. КАОДКВОО
7. РЗСОТКГЩ
8. УЕТМОРОЩ

Загадка "Синие круглые на зелёных острых рядом с теми, кто против красного горячего" приводила к елям напротив пожарной части, на которых висели синие елочные шары, внутри которых находилось ключевое слово.


Десятое задание "Солянка"
Если вдруг у Вас есть время, то можете порешать бонусные штабные задачки чисто на логику. Каждая загадка даст Вам 5 минут времени. Когда надоест, закройте уровень фразой "Ох уж этот Новый год".

Бонусные штабные задания:
1) Ребусы:
[Ребусы]

2) Ассоциции (слово, объединяющее все три картинки):
[Ассоциации]









3) Силуэты (были даны картинки-силуэты мультипликационных героев, которых надо было назвать:
[Силуэты]
             

     Победу одержал Пират-Сталкер! Опыт и желание играть побеждает!!

S.T.A.L.K.E.R. "Ночь аномальных приключений", 16.12.2016, г. Узловая

Очень редко создаются такие условия, что играть становится одно удовольствие.

Во-первых, игра в Узловой. Маленький, практически провинциальный, городок, где все расстояния не превышают 20 км. Было некоторое желание пройти игру пешком, но зачем нам такой экстрим?

Во-вторых, формат "Точки", максимальное время на игру - 7 часов, если начать в восемь вечера, то к 3 часам ночи можно завершить и выспаться, не потеряв субботу.

В-третьих, игра от Андрея. Всегда интересно сыграть в игру от автора-энтузиаста, которому интересно играть, у которого нет обязаловки делать игры для других, новые, пусть даже слегка сыроватые идеи, но сам дух игры, вот что на самом деле важно.

Очень хотелось, чтобы в игре участвовало несколько команд, но Училка включила стервозность, Рыжая стала недотрогой, Моряк остался в Новомосковске, зарабатывать деньги по ночам, Сан Саныч стал считать "Дозор" бестолковым занятием, повышая свою важность. Поэтому нашему Иркутскому Другу было некомфортно играть на такси, зато к нам поссле долгого перерыва присоединился Сергей №1, поэтому полным и полным желанием экипажем мы бросились в бой...

Ну, как бросились? Сначала заехали за Сергеем НамберУан в Новомосковск за плотину, что сразу отложило начало игры на час. Потом пришлось заехать за Пегасом, ибо она усердно делала вид, что работала, не покладая рук, ног, головы, не щадя живота своего, ну или что там еще не щадила (об этом история умалчивает...)...

Но вот в 21.00 наша доблестная пятерка сталкеров была готова к приключениям...

Уровень №1 "Прибытие, Кордон, Сидорович."
Будучи сорви-головой, ты отправляешься испытать судьбу и удачу в Зону. Проникнув через периметр, ты очутился в пресловутом месте, именуемом Кордоном. Чтобы обзавестись хоть какой-то амуницией, отправляешься к местному чёрному барыге - Сидоровичу, типичному жмоту и скупердяю...
Сидорович, будучи человеком хитрожопым, решил пошутить над тобой: "Новичок, отгадай загадку и выполни пару моих поручений, а я тебе добренькое скажу. В разных местах Кордона, сталкерня прячет свой хабар, чтобы потом продать мне подороже. Так вот отыщи их нычки и отгадай загадку, ответ на нее вбей в свой КПК. Вот тебе координаты метки... 53.96****, 38.17****. И смотри, весь хабар неси мне. А то уши оборву!"
Ответ: Слово

Локация в тему игры. Отличный заброс времен позднего СССР. Вход мы нашли с другой стороны, перемахнув зачем-то забор, и войдя со стороны надписи "STALKER.STOP".
Отсюда сразу пожелание: 1) делать координаты парковки/входа/локации отдельно, а если есть схема входа, то, вообще, супер.

Сама локация оказалась слегка перегруженной. Во-первых, составной нестандарт. Во-вторых, даже части этго нестандарта оказались спрятаны, и часто крайне сложно (ну, или непривычно). В-третьих, коды опасности кодов у Андрея весьма своеобразны. В частности, например, код на "КО 3" по гнилым доскам на высоте очень опасен для поиска, площадь поиска была довольно большой, внимание шло на верх конструкции, а доски скрипели снизу. Конечная метка хоть как-то ограничивающая поиск была бы хорошим подспорьем.

Теперь сам нестандарт. Каждый код представлял собой ребус, но не на слово а на отдельные слога фразы-загадки.

  • Пожелание 2: не надо писать нестандарты маркером по стеклу или гладкому дереву. Они стираются, а для ребусов каждая запятая важна.

  • Пожелание 3: в тексте задания надо было бы намекнуть, что речь идёт о "греческих буквах", потому что догадаться можно было не на всех частях ребусов.

Еще один момент: для расшифровки ребусов Андрей пользовался латинскими названиями греческих букв, переводя их на русскую транскрипцию, но такой переход не всегда однозначный. Есть конечно табличка, на которую ссылался Андрей, но интернет выдает еще несколько самых достоверных вариантов.

Конечная фраза-загадка: "Какое растение все знает?" как-то ненароком проассоциировалась с первой фразой звонка Андрею: "Какого хрена мы тут делаем?".

[Фото с уровня]

 



Уровень №2 "Гон"
"Перед каждым выбросом, в Зоне, начинается Гон. Мутанты, озверев от аномальной активности, стремятся убежать подальше от ЧАЭС. Они несутся не разбирая дороги, не признавая ни чужих ни своих..."
Сталкер! Твоя задача остановить волну монстров. Займи позицию в точке 53.97****, 38.16**** и приготовь побольше патронов!
Комментарий к уровню "Гон"
Сталкер! Твоя задача остановить волну монстров.

Агенское задание. Наша команда, вкусив первых кодов, приехала на одну из локаций Андрея из прошлых игр. Встретила там одинокого Сталкера, выслушала его инструкции и сразу ломанулась зачем-то в подвал... Вероятно, по привычке с прошлой игры про Пирата, когда коды были там. Пока Андрей, вытаскивал команду с подвала, я взял несколько простых поисковых кодов наверху около костра. После взятия 12 кодов, получив 12 патронов, мы стали расстреливать из долгорекламируемого Андреем арбалета монстров. Монстров было всего восемь, так что патронов оказалось в избытке.

Пожелание 4: предусмотреть альтернативное прохождение агенсткого испытания.Зачем надо было собирать все 12 ключевых слов на первой стадии задания? Почему бы не ограничиться 8? Чтобы было, если бы игроки начали мазать по-черному, и расстреляли бы все патроны, не перебив всех монстров? Наеврное, прописывать логику действий на агентском испытании надо более детально.
[ФОТО с локации]
Уровень №3 "Секретное оружие Новикова"
Ты добрался до лагеря сталкеров из клана "Чистое небо" КПК показало координаты 53.99****, 38.13****. Отдыхать некогда и ты отправляешься к местному "мастеру на все руки", ремонтнику Новикову, пьянице и матершиннику. Новиков поведал тебе свою "ёптыть.. ик.. страшную тайну" - он собирает сверхмощное оружие "Гаусс ружьё", но ему не хватает некоторого компонента, а именно резистора, который "ик... мля.. х.. достанешь в Зоне".
Чернобыльский Кулибин попросил тебя "позарез" достать ему этот компонент (маркировку которого он по пьяне забыл) или насобирать дюжину других, но суммой свойств похожей, и принести ему.
Ответ: СловоСловоСловоСлово
Подсказка №1 для всех (40 минут)
Сумма сопротивлений, таблица маркировки резисторов.
к=килоОм, м=мегаОм.
Подсказка №2 для всех (1 час)
6.450 мОм
Ответы
СинийЖелтыйЗеленыйФиолетовый - для всех
СинийЖёлтыйЗелёныйФиолетовый - для всех

Локацией на этот раз оказался один F-заброс (несколько f-кодов даже были найдены в ходе поисков). Был небольшое смещение по координатам - координаты упорно били в еще жилой/заселенный дом, а искомая локация была в соседнем расселенном/полуразрушенном двухэтажном доме. Впрочем, играл только первый этаж одного из подъездов. И опять составной нестандарт! Андрей, ты что!?! Каждая часть составного кода была запрятана (не знаю, что, но ребята что-то говороили за код внутри выключателя - конечно если ногти как лезвие отвертки, то можно и такой код считать "на покрутить-повертеть"), но дело не в этом. Каждый код был некоторое сопротивление в кило- или мегаОмах. Мало того, что буковки "к", "м", и греческая буковка, обозначающая Ом, как-то возвращали нас к первому заданию с греческими буквами, так и то, что для нахождения суммы нужно найти все слагаемые делала из этого составного задания "неберучку" (по-крайней мере за данное время). Убив все время до второй подсказки, и так и не найдя последний код (КО 1 - единичка, Карл!) в комнате с печкой, мы сразу получили сумму. Но пока возились с онлайн-калькулятором по вычислению сопротивления по цветной маркировки (то есть решали обратную задачу), время ушло, а динамика игры была чуть притоплена.

Пожелание 5: делать нахождение частей составного нестандарта более простым. Не надо совмещать в одном задании и поиск всех кодов, и решение нестандарта. Чистое поле это не оценит, а штаб без последнего полевого кода ничем помочь тоже не сможет.

Уровень №4 "Бар "100 рентген" (часть 1)"
Скитаясь по Зоне, ты наткнулся на поле 53.98****, 38.15**** усыпанное артефактами и аномалиями. Ты бросаешься собирать их и складывать в специальные контейнеры..."

Очередная "неберучка" от Андрея! Ладно - пятиэтажный жилой дом; ладно - открытая дверь подъезда с меткой на листке; ладно - вход в подвал жилого дома с меткой на листке. Но! Пятнадцать кодов УФ!!! Один УФ-фонарь на всех!!! Коды "КО 1+" на "повертеть-покрутить" в подвале жилого дома с кучей коммуникаций!!!
"Интернет говорите? Зачем это? Горячая вода? Глупости?"
И даже КО1 под УФ, который не видно в комнате первые пять минут, потому что надо посмотреть с определенного ракурса... Как?

Пожелание 6: не делать много повторяющихся кодов с обязательным допом. И опять же - "ногти-отвертки"!!

Уровень №5 "Бар "100 рентген" (часть 2)"
Набив противоаномальные контейнеры до верха, решаетесь сбыть хабар в баре "100 рентген" 53.97****, 38.16****, но тут в голове как будто кто-то прошептал "Слоны идут на север...". Оглянувшись, ты никого не обнаружил. "Чертовщина какая-то. Нужно скорее в бар, выпить водки для радионуклидной очистки организма". Ты направляешься в сторону бара, но в голове всё звучит непонятная фраза...
Ответ: слово

А этот тип задания называется "флэшмоб". Попав в реально действующий ночной бар, изрядно переполненный местной многонациональной публикой, необходимо было найти агента и активировать его заданной фразой. Для остальных членов нашей команды, такое задание оказалось выше их возможностей. Я же отправился искать бармена, но, увы, бармен, так и не понял, что я от него хочу. Ребята успели позвонить Андрею и выяснили, что искать надо Хозяина, а не Бармена. Поэтому потыкавшись еще пару раз "В поисках Хозяина", мы нашли агента. Минуты две он вспоминал, что должен делать. После чего, пригласив нас к барной стойке, прочитал по бумажке: "Слоны идут на хер...", и выдал нам два пустых пластиковых стаканчика, на дне которых было написано слово: "Антирад". Чтобы поддержать легенду, я заказал два пива (по 100 рублей банка), которое он нам и разлил по стаканам. Пока все это происходило, Манагера пару раз пригласили на танец, но он не поддался искушению и продолжил игру.

Пожелание 7: делай ещё!

Уровень №6 "Пузыри параллельных измерений"
Блуждая по пересечённой местности, ты набрёл на поляну 53.98****, 38.16**** с висящими в воздухе мыльными пузырями огромных размеров. Забыв, что в Зоне нельзя ничего трогать... тебя засасывает во внутрь и все вокруг переворачивается с ног на голову. Впрочем сам виноват и выпутываться из этой передряги придётся самому.
Тебе нужно найти выход из параллельного пространства, пока ты не сошел с ума на просторах чужих измерений.
Ответ: слово
Подсказка №1 для всех (40 минут)
Буква - пузырь, цифры - направление, (цифры) - градус.
[Фото с локи]
Локация с приквела предудыщей игры. И нестандарт. Английские буквы, вокруг них точки с цифрами (пузырь) - 12 штук. Части чисел, типа: "1.53хх 1.хх89 (113)" - шесть пар. Упоминание о допах: транспортир и лазерная указка. Чёрные-белые фотографии с учений по гражданской обороне. Есть неверные буквы.

Не буду расказывать идею нестандарта, может стоит в какой-то модификации попробовать еще раз. Наверное, наша (моя) ошибка в том, что мы размещали лазерную указку по плоскости стены, а надо было ставить транспортир перпендикулярно. Хотя в начале решения были и такие попытки, но по неверным линиям лазер бил мимо других пузырей. Еще один из "пузырей" был нанесен на зеркало, что так и подмывало направить указку по отражению...

Пожелание 8: для технического составного нестандарта давать во второй подсказке алгоритм сборки составного кода, так как решенная головоломка воспринимается лучше, чем в итоге нерешенная, но на которую было потрачено все имеющееся время.

Пожелание 9: Использовать только русские буквы или  вводить ответ на английском, потому что в коде были английские буквы и после сборки слова шел его перевод на русский. Зачем еще один (минутный) дополнительный этап расшифровки? Был ли в этом смысл?

Уровень №7 "Исполнитель желаний"
После долгих и тяжелых скитаний, тебе открывается видение и с тобой начинает говорить "Монолит".
- Ты страждущий смысла жизни и непоколебимый ни перед чем странник. Ты заслужил моё внимание и я призываю тебя к себе 53.96****, 38.17****. За твой пройденный путь я награжу тебя тем чего ты истинно хочешь.
Подсказка №1 для всех (40 минут)
Язык программирования.

На предыдущем задании мы потеряли Манагера, всё-таки аномалии - они женского рода, поэтому на финальную локацию поехали вчетвером.

Локация "Т" предыдущей игры про "LOST". Ну, это и понятно, смысл задания был не в локации, а в агентском испытании, а в такой мороз (-15) искать и сидеть на открытой местности "не айс", то есть, конечно, по факту "ice", но по смыслу "no ice".
А агенское испытание было - огонь, с вспышками, взрывами. Игроку надо было, используя почти бутафорский счётчик Гейгера, пройти по заминированному полу, собирая артефакты. То, что Сергей НамберУан не взорвался сразу, так это снова виноват мороз, но потом они всё-таки взорвались почти все. Причем взрывались они, если на них наступить (и лучше в течении двух секунд оказаться где-то подальше) по-разному - с искрами, хлопком, от которого закладывало уши. Так что тут не знаешь что лучше - выполнить задание без взрыва, либо устроить фейерверк. Если Пегас выложит видео, то это будет круто. А так это всё останется только в нашей памяти!
Ну, а после игры, которая, действительно, закончилась около трёх часов ночи, мы отправились праздновать победу.

    Во-первых, победу над самими собой: так как в этой игре мы постреляли из арбалета, походили по минному полю, участвовали во флэшмобе, проникли на интересную антуражную  локацию, попытались собрать составные нестандарты.
    Во-вторых, победу здравого смысла и понимания необходимости готовиться к игре (привет, УФ!).
    В-третьих, победу планирования игры. Мы дошли до конца и окунулись во все задумки автора, а это не так просто!
    В-четвертых, победу тяги к творчеству над меркантильными и собственническими интересами. Жалко, что в этой победе не участвовали те, кто "не играет в игры по сто рублей", или те, кто "играет в игры только, если у них есть секретное преимущество".

    Это было замечательно проведенное время. Спасибо, Андрею, Пегасу, Манагеру, НамберУану, Бродяге, ну и мне чуть-чуть!!

«На100ящая игра» (первая лига)? г. Тула, 17.09.2016

Авторы
Команда Ы
Легенда
Зона покрытия
Тула+?
Дополнительные принадлежности
Рекомендуем три машины в поле, проходимо с двумя.
Полю: средства защиты органов дыхания (кое-где пыльно)
Кубик Рубика (расположение граней согласно Википедии) или его заменитель. На игре не нужно будет его крутить/собирать, он понадобится в собранном виде.
Остальное уточняется
Приквел
https://goo.gl/Tz093H
      Давненько я не писал о Дозоре. Пора исправить сие недоразумение. Итак, вниманию нашему представлена игра, которая почему-то названа "Настоящей" через число "100".
    Первое, что в этой игре было пройдено без меня - это приквел. Приквел был такой:
Сами загадки приквела представляли собой разнообразные логические/ассоциаттивные загадки, связанные с номером загадки.
1.
За ним нужен глаз да глаз. А где второй?
ФО: имя
[Spoiler (click to open)]
Загадан бог Один, который отдал свой второй глаз Мимиру
[Spoiler (click to open)]
Лос-Анджелес - LA-2LA-Тула
Продолжение следует...